За гранью реальности

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » За гранью реальности » [АРХИВ] Кладбище анкет » «Белое солнце пустыни» или «История о том, как появились темные эльфы»


«Белое солнце пустыни» или «История о том, как появились темные эльфы»

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

http://sb.uploads.ru/9aW6D.png

1. Имя:
До возрождения в виде гомункула тело нашего героя звалось Ландебертом Стелле.

Новое имя, данное Создателем – Морнэмир.
Единственное допустимое сокращение - Морн, иные варианты будут расцениваться как обидное каверкание имени.

1.1. Прозвища:

Черноснежка - шутливое прозвище, придуманное Аптекарем. Логично думать, что связано оно с не самой удачной переменой цвета кожи. Воспринимается привычно, нейтрально, с ироничной улыбкой.

Пепел - именует так себя сам (с легким оттенком грусти). «Пепел чужого прошлого» - результат размышлений о собственной сути.

2. Раса:
Гомункул.

3. Возраст:
1616 год от подписания Мирного договора, 30-ый день месяца Новой Надежды.

http://s3.uploads.ru/PXvwc.jpg

31 год жизни в качестве гомункула.

4. Деятельность: 
Официально: подмастерье алхимика, травник.
Дополнительная деятельность, увлечения: разнорабочий по найму, переводчик (получает заказы на переводы из Таллема).

Проживает близ Таллема, в деревне Волкода.

5. Способности:

5.1. Бытовые:
● Знание языков: шстанхар, реншесд, частично синдарил. На всеобщем говорит с заметным юго-западным акцентом.
● Выживание в пустыне.
● Верховая езда на туорне.
● Грамотен, имеет каллиграфический почерк.
● Быстро считает в уме.
● Хорошо играет в стратегические игры, такие как шахматы и «пять камней».
● Знает основы анатомии и целительства. В состоянии грамотно оказать первую помощь (обработать раны, зафиксировать перелом).
● Знание большинства лекарственных растений.
● Изготовление простеньких украшений-оберегов из кожи и бусин.
● Знает основы технологий строительства рубленого жилья. Вполне способен отремонтировать ветхий дом.
● Основы садоводства, уход за домашними растениями.
● Приручение диких животных.
● Умеет готовить простые блюда.
● Рыбная ловля.
● Плетение разных видов кос – как себе, так и другим.
● Приятный голос, неплохо поет. Нередко в дуэте с Создателем.

5.2. Боевые:

● Повышенная физическая сила и выносливость. Сложно нанести смертельное ранение.

Рукопашный бой. Подмастерье (годы обучения: 1616 - 1620).
«Змеиные» боевые техники, основанные на резких бросках, ударах в жизненно-важные точки тела, обездвиживании, блокировке и удушении. Используется в ближнем бою, в то время как любимое оружие недоступно.

Метательное колющее. Подмастерье (годы обучения: 1616 - 1620).
http://sa.uploads.ru/24k5p.png Духовая бамбуковая трубка с ядовитыми дротиками.

Рубяще-режущее, длинно-клинковое. Мастер (годы обучения: 1620 - 1630).
http://sb.uploads.ru/sHIrd.png Нодати – очень длинный и тонкий изогнутый меч с односторонним клинком.

Подробно о нодати.

Характеристики: длина клинка – 120 см, рукоять – 30 см, вес – 1,5 кг

Из-за размера довольно тяжел в использовании и носится в ножнах за спиной, что никак не позволяет доставать его из них на «сверхзвуковой» скорости. Стиль фехтования предусматривает прочный хват оружия. Меч по сути - двуручный, однако физически крепкий гомункул способен прочно держать его даже одной рукой.

+ Позволяет наносить нисходящие режущие удары. Хорош как полевой меч для борьбы с всадниками, так как благодаря длинному лезвию позволяет поразить и противника, и его коня одним махом.
- Неприменим в ближнем бою, а также помещениях и других ограниченных пространствах.

5.3. Магические:

КСМ=100%

Алхимия. Подмастерье.

5.4. Слабости:
● Жизненные камни, находящиеся на теле гомункула, нуждаются в перезарядке.
● Часто по неосторожности ломает хрупкие предметы – не в меру сильные пальцы.
● Из-за ошибки во время трансмутации имеет слишком неординарную внешность, чтобы не привлекать внимания законников. Вынужден в крупных городах носить мантию с глубоким капюшоном и представляться то лоддроу, то фиаллэ, то эльфом… Нередко ссылается на «побочный эффект от лекарства», что практически является правдой.
● Сбитые моральные ориентиры. Из-за особенностей своего рождения и воспитания с трудом понимает разницу между «хорошим» и «плохим».

6. Ключ:

7. Внешность:

Кратко:
●  Рост:  183 см.
● Вес: 75 кг.
● Выглядит на 25 лет.
● Глаза: радужка – алая, склера - черная.
● Волосы: белоснежные, приблизительно 80 см в длину (почти по пояс).
● Движения и жесты: деловитые, разумные и точные… столь же логичны, сколь и речи.
● Голос: приятный баритон, говорит с акцентом, обычно со спокойной и вкрадчивой интонацией; много болтать не любит, чаще молчалив.

Подробно:
float:right
Удивительное создание! Темнокожий лоддроу, стараниями своего создателя более похожий на фиаллэ, отличается от всего привычного этому миру настолько, что вынужден скрывать своё отличие, дабы не накликать беду…

Дитя пустыни. Во всем своем облике Морнэмир несет золото пустынного светила и белизну раскаленных песков бесконечных барханов. С лица, изящные и острые черты которого – невзирая на золотисто-бронзовый оттенок кожи – по-прежнему принадлежат лоддроу, на вас глядят уголья алых глаз, сверкающих рубинами во тьме. Такими эти глаза стали не сразу: некогда льдисто-синие, они поменяли свой цвет вследствие перерождения.  Разрез глаз по-эльфийски узкий, внешний угол глаза немного приподнят. Нос прямой и тонкий. Довольно отчетливо выделяется линия скул, овал лица плавно сужается от скул к подбородку. Ушная раковина имеет несколько вытянутую и чуть заостренную в верхней части форму.

Снежно-серебряные волосы, ресницы и брови ярко контрастируют со смуглой кожей, едва ли не «светясь» на её фоне. Волосы мягкие и тонкие - что характерно для уроженцев востока – рассыпанные беспорядочно по плечам и спине, напоминают ниточки шелка,  вызывая желание к ним прикоснуться, из-за чего немногие особы прекрасного пола удерживаются дабы это не сделать… В итоге Морна частенько можно увидеть с вплетенными в волосы цветами и бусами, а также необычными затейливыми косами.

Широкоплечий и рослый, Морнэмир, который, ещё будучи Ландебертом, выделялся «габаритами» среди своих сородичей лоддроу, теперь, при физической силе гомункула,  даже на первый взгляд внушает уважение противникам и односельчанам. Нет, он конечно не гигант, да и нелепых ассоциаций с «орочьей дубиной» никак не вызывает, но всё-таки это сильное тело заслуживает того, чтоб на него смотрели с восхищением. По «снежной» традиции «плохо» одетый Морн щеголяет сильными руками и торсом, разрисованным в согласии с эстетикой ассури. А вот открытая поясница – табу.

Исходя из удобства в быту, Аптекарь закрепил три камня жизни у него на спине – один на копчике и два других симметрично, на уровне почек. Плоско обточенные и похожие на три «рубиновых диска» равного диаметра (около 4 см). Они легко скрываются одеждой или широким поясом. Носить, учитывая свои функции в быту и социальный статус, Морн любит вещи несложного кроя из прочных и добротных материалов – лен, хлопок, кожа. Предпочитает светлые и теплые оттенки. Испытывая личную привязанность к нарядам василисков, среди которых он «взрослел», испытывает нежную симпатию к просторным халатам-юката, а также поясам из плотных тканей, наподобие парчи или тафты. Обувь нередко носит открытую, может обходиться и вовсе без обуви.

Подробно о татуировках: татуировки были нанесены Создателем на тело Морна почти сразу после трансмутации. Основной цвет краски – желто-золотистый с едва заметным металлическим блеском. Основным лейтмотивом тату является символ «солнце» - повторяющиеся много раз окружности, вписанные одна в другую. Этот символ можно увидеть на лбу, на щеках, на тыльной стороне ладоней, в центре груди, у основания ключиц, на плечах, меж лопаток, на боках - ближе к бедрам и, наконец, на обеих ступнях. Окружности соединены между собой многочисленными линиями. Линии в основном параллельны друг другу и на концах оканчиваются незакрашенными точками. От плеча до запястья и от бедра до щиколотки проходят спиралевидные узоры – символ «змея». Вдоль носа проведена золотистая линия, веки также очерчены широкой линией «подводки». На верхнюю губу нанесена васильковая краска. На подбородке три небольших окружности.

8. Характер:

http://uploads.ru/i/8/g/r/8grBe.png

Змеиный, как и следовало ожидать – спокоен, как асур, и хитер, как василиск – Морн во многом похож на своего создателя и воспитателей. Привычный к тяготам пустынной жизни, он не придирчив к условиям, в которых ему приходится существовать, и в целом хладнокровен. От аскетичных василисков, помимо сдержанности и любви к порядку, ему передались и некоторые их привычки - к примеру, подолгу сидеть на камнях, греясь на солнце. Лишних деталей в дизайне жилья Морн не любит: они лишь отвлекают от работы и создают беспорядок.

Предпочитая руководствоваться логикой и целесообразностью -  так ему проще понять, что стоит делать, а чего нет – Морнэмир может считаться истинным рационалистом, редко полагающимся на первые эмоции. Он недоверчив, что весьма полезно для гомункула, и не особенно общителен. Изучая кого-либо и наблюдая его действия, он может долго и упрямо преследовать объект интереса, нередко пугая его такой почти маниакальной настырностью. Для Морна знать и доверять наверняка предельно важно – ведь только так он может завести знакомства.

В своих наблюдениях Морн редко ошибается. И потому, всем досконально изученным личностям он может довериться со спокойной душой. Обычно это романтически настроенные девушки, которые каким-то странным образом умеют заражать Морнэмира своей сентиментальностью. С «сестрицами», как он любит их называть, Морн может и пооткровенничать и посмеяться, однако всё же не сверх меры: то есть какой-нибудь хорошенькой девице он не бросается тут же демонстрировать жизненные камни и говорить о своей «родословной»… Хотя, возможно и раскроет что-нибудь из личных «карт» Создателя.

В общении с Аптекарем – иной, даже противоположный. Он больше похож на дитя или, возможно, «деревенщину», которому в диковинку полмира. В тех ситуациях, когда ему чего-то непонятно, скорее всего, спросит напрямую – «что это и как с этим быть». А вследствие того, что Морн безмерно любознателен и часто замечает мелочи, таких вопросов может быть огромнейшая куча – буквально до тех пор, пока Аптекарь прямо не попросит заткнуться. Гомункул слушается, но на Создателя, или как он привык его звать – Мастера – обычно обижается, и может долго дуться, ожидая извинения. Но впрочем, если Аптекарь забывает извиниться, его творение вместе с тем забывает обиды – полнейшая гармония и понимание!

9. Биография:

Пустыня Сонора. Рождение чуда: 1616 – 1618 гг.

Пожалуй, начать рассказ о неестественном «рождении» гомункула стоит с предыстории его снежно-эльфийского тела. Однако предыстория не будет слишком длинной, ведь наш герой не помнит этих дней и вряд ли соотносит себя с тем выходцем Мандрана, коим когда-то являлся лоддроу по имени Ландеберт Стелле.

О жизни Ландеберта мы, к сожалению, не знаем многого. Однако нам известен тот прискорбный факт, что юноша, вопреки редкому здоровью лоддроу, болел с рождения, причем какой-то неизведанной болезнью, от коей не было лекарств. И как только не билась вся его семья, помочь бедолаге ничем не смогли. И вот, от отчаяния, отправившись за помощью к чернокнижнику из Таллема, Берт умирает по пути, оставив свое тело на руках Аптекаря, с которым познакомился в порту Тешрет. На тот момент Стелле было всего 215 лет.

Сдружившись за короткий, но насыщенный общением путь с этим несчастным лоддроу, Аптекарь, как добрый и сострадательный асур, решает «воскресить» беднягу таинственной силой алхимии. Производя загадочные манипуляции со свеженьким трупом, алхимик всё же добивается успеха… Ну, если не считать незначительной промашки с цветом кожи… Что-то пошло не так, и истинный «кусочек льда» в руках алхимика становится «бронзовой статуей».  Зато оригинально!

Что ж, так или иначе, создание Аптекаря – на тот момент ещё Митуны – ожило, вновь открыв глаза и вновь начав дышать.  Его холодное сердце забилось, и о таких мелочах, как цвет глаз или кожи на тот момент никто уже не думал. К тому, были и проблемы посерьезнее – такие, как отсутствие простейших навыков - ходить и говорить.

Однако, хитрый асур, соврав хозяевам оазиса Остер – василискам – что его спутник очень болен, и получив добро на то, чтобы «немного задержаться», принялся исправлять свои оплошности. Сперва он наградил своё создание прекрасным именем на синдариле (языка лоддроу он, к сожалению, не знал, да и не имел особого желания произносить все эти звуки). Затем, украсив его кожу традиционным для родного народа узором, принялся обучать его всему, что сам умел.

Морнэмир – так назвали «новорожденного» эльфа пустыни – довольно быстро и успешно осваивал весь материал, который тому предоставлял Создатель. А вскоре и хозяева оазиса, интересуясь состоянием здоровья гостя, принялись оказывать посильную помощь в его «исцелении».
Конечно, какие бы усилия не прилагали разные целители, воспоминания к гомункулу «не возвращались». Зато пытливый и открытый для нового разум вбирал информацию буквально «как губка» и, словно ребенок, Морн усваивал то, что видел и слышал вокруг, став в одночасье змеиным билингва – шипящие слова похожих в чем-то языков двух змеиных народов втекали в его уши, оставаясь на подкорке мозга и… Повредили изучению всеобщего в итоге.  Произнося все слова с характерным шипением, пустынный эльф навсегда мог забыть о том, что с таким вот акцентом ему будет просто справиться.
И, забегая вперед, много позже, уже живя там, где змеи не в почете – он так и не смог абсолютно от него избавиться.

Помимо языков Морн упражнялся и в физических дисциплинах. В частности, вместе с молодыми василисками, учился техникам рукопашного боя, чему за это был предельно благодарен своему пустынному наставнику.

Создатель же учил его иному. Предлагая Морнэмиру поупражняться в основах своего ремесла, он очень удивлялся недюжинным успехам гомункула, однако ограниченность условий для занятия алхимией, не очень-то способствовала обучению. И по сему, достав своё чудесное оружие, Митуна решил показать «практическое применение» зелий и ядов для дротиков. Целясь по кактусам и мелкой песчаной тваринке, Морн мало по малу учился использовать трубу и, как оказалось – не зря.

Однажды выдался случай, который без преувеличения можно назвать несчастным, когда отправившись исследовать пустыню, отчаянные путешественники встретили заара. И благо, что он был один! Одним только чудом, да скоростью реакции Морн сумел спасти жизнь Создателю  - прицелившись и выстрелив в глаз зверю отравленной страшным ядом иглой.
Но, тем не менее, Митуна был серьезно ранен и, когда очнулся, не помнил даже собственного имени. Спираль событий сделала виток, и наши герои сменили места… Так прошло еще несколько месяцев, после чего, оправившись, Аптекарь отселе не желающий именоваться Митуной, решает покинуть оазис… Гомункул, разумеется, идет вместе с ним.

Окрестности Таллема. Ничего не знаю - наша хата с краю: 1618 – 1647 гг.
Покинув оазис Остер, наши герои направились в земли более обжитые и благодатные. Однако, первый же крупный город на их пути - Кен-Корион их принял не так уж дружелюбно. К прискорбию, у местных василисков, коих Морнэмир считал почти что братьями, по отношению к темнокожему светловолосому созданию возникло недоверие - уж очень он напоминал фиаллэ, а посему задерживаться там они не стали. Вторым крупным городом, который увидел Морн, стал Хартад. Высокие ворота города, красивая архитектура и широкие улицы понравились Морну, ведь ничего такого он доселе и не видел, но с точки зрения Аптекаря, остаться тут они не могли - ни средств на это у них не было, ни местных знакомств. Поэтому и здесь они недолго пребывали. Далее путь шел уже через лес, и тут друзья немного заплутали, однако скоро вышли к маленькой деревне...

Остановившись в новом месте, а именно в лесной глуши, где мелкая деревня у реки жила своей нехитрой жизнью, Аптекарь и его помощник, заняв пустующую развалюшку на окраине, становятся «типичными провинциалами» - разводят огород и начинают ремонт.

Соседи появлению в деревне новичков, в отличие от дружелюбных василисков, были крайне не рады и для того, чтобы изжить «тейарово отродье» из деревни, шли даже на поджог и прочие подлые ухищренья. Однако, Аптекарь, тоже не глупый товарищ, нашел управу на агрессивных лесорубов – он просто запугал их байками о призраках! И, разумеется, назвался экзорцистом…

Запуганные байками о духах деревенщины насторожились и, один за другим, стыдливо потянулись в очередь за помощью к Аптекарю или, как все его тут звали, «колдуну». А тот, не будь дурак, раздал наивным алые бумажки со шхааскими писульками – такие «обереги» должны были хранить от всяческих напастей и, очень скоро, каждый дом в Волкоде уже был обклеен цветными бумажками. Дошло до истинной комедии – ведь даже местные стражники перепугались и начали лепить бумажки на доспехи!

Ну, хиханьки-хаханьки, а делом тоже нужно было заниматься… Решая, что «не комильфо» для «эльфа» махать топором словно местные, Аптекарь убеждает Морна, что пора учиться «по-божески» управляться с оружием и, пользуясь новыми связями, нанимает ему в Таллеме наставника. Тот, скажем по секрету, законопослушностью не отличался также как Алхимик и его создание, но за хорошую награду учить готов был самого Анема!

Прошло много лет и, неплохо обжившись, Аптекарь и его помощник прижились в маленькой Волкоде. Да и по сей день - там же живут.

10. Отличительные черты:
Бронзовая кожа, броская татуировка, неестественного цвета глаза, странный акцент.

11. Мировоззрение:
Хаотично-добрый.

12. Сопровождение:
Аптекарь (Митуна Ришши) – ассури, алхимик.

13. Пробный пост:
-

[mymp3]http://ato.su/musicbox/i/0514/d8/af0472.mp3|Морн и Альвэри - Песня Снегов[/mymp3]

Анкета игрока
https://i.imgur.com/D46meFT.png

1. Имя:
Прошу обращаться по нику.

2. Связь:
ICQ: 387082918

3. Опыт игры фрпг:
~ 4 года.

4. Частота появления на форуме:
В прямой зависимости от активности Аптекаря.

5. Источник:
Друзья играют здесь с:

6. Разрешение использовать персонажа в случае ухода с ролевой:
Разрешаю.

Отредактировано Морнэмир (2014-05-28 01:28:07)

+4

2

http://uploads.ru/i/O/q/T/OqT5I.png
Теперь вам нужно:
1) Оформить профиль.
2) Зарегистрировать персонажа в переписи. За это вы получите 300 вступительных франков.
3) Создать тему с отношениями героя.
4) Создать почту. (Рекомендуется указать каким образом вам доставляется почта. Будь то личный посыльный или указание места жительства.)
5) Оформить подпись.
6) Ознакомиться с разделом «Пристанища игроков».
7) Оформить аватар в рамку.
8) И начать играть. Тема для поиска игрока вам в этом поможет.
9) При написании поста не забываем о пункте 5.8 Правил.
Приятной игры!
Добавлено спустя 1 год 11 месяцев 2 дня 21 час 37 минут 49 секунд:
http://uploads.ru/i/a/d/E/adETp.png

0


Вы здесь » За гранью реальности » [АРХИВ] Кладбище анкет » «Белое солнце пустыни» или «История о том, как появились темные эльфы»


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно