За гранью реальности

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » За гранью реальности » Склад устаревших тем » Ваши предложения по игре и игровому миру


Ваши предложения по игре и игровому миру

Сообщений 241 страница 260 из 344

241

У меня тут традиции свадьбы оборотней и еще некоторые приметы в сознании народились. В каком формате и куда/кому их можно подать на рассмотрение?))

0

242

Нэа Исс, мне подавай. В ЛС пока что.

0

243

Доброго времени суток, уважаемые админы.
Появилась в голове идея, но прежде чем более подробно прорабатывать, хочу услышать Ваше мнение.

Есть желание создать НПС – Цирковой табор.

Эдакая бродячая труппа, слоняющаяся меж городами по Фатарии, дающие небольшие представления откровенно среднего качества, но основной доход и смысл цирка  в его подпольной деятельности.
Цирковой дилижанс будет заниматься теневой и противозаконной деятельностью: контрабанда редких товаров, дурмана, запрещенных артефактов, перевозкой и укрытием людей (например тех кого разыскивает инквизиция).

Это дело можно было бы славно использовать в квестах и отыгрышах (ни в коем разе не глобальных! А отыгрыше для одного – двух игроков, где можно удачно вписать в сюжет такие вот приключения с разношерстным табором), разыгрывать воровские авантюры, награждать небольшими артефактами, скрашивать дорогу, помогать укрыться от властей и т.д.

http://s2.uploads.ru/FYViR.png

Саму труппу обставить на контрастах людей и рас:
- Транспорт – запряженный Мимант (это уже зрелищно. Смотрим Фауну)

- Хозин / Хозяйка (мать и отец всея цирка) Таррэ по имени-прозвищу Хан (актуально и для женской ипостаси). Поясню сразу. Персонаж будет не сладким (т.е. сменой пола обладает, но не ради какого-либо ванильного отыгрыша)

- Гоблин , занимающийся всеми финансовыми вопросами и переговорами о заказах и сбыте (по совместительству портной и подпольный зельедел) с совершенно еврейской манерой речи. Для дополнения образа назовем гоблина Ёся.

Ой, я таки Вам говорю – 50 золотых и не монетой меньше. Ну шо Вы так смотрите. Я и сам умею делать такие жалостливые глаза, но мы с вами деловые люди и знаем, какой это был риск. И нет! 50 золотых! Вы же видите, что рыбки на занавесях выцвели, а гимнастки на трапециях скоро-таки будут сверкать не только талантом, но и тем, чем на благородных людях сверкать и не надобно, ибо парча и атлас на новые костюмы стоит ой как дорого. 50 золотых.

- «Заклинательница крыс» (берем уникалку Бестиария) пусть показывает фокусы с разным зверьем, но специализируется на вышеупомянутых представителях мелких пакостников. Зато если в обычных цирковых представлениях на площадях по корманам зевак шарят мальчишки-щипачи, то тут с этим справятся крысы. А еще с их помощью можно ну например воровать артефакты, выкрадывать конверты с важной перепиской и т.д.

- Певица, обладающая талантом «лебединая песня» и гипноз.

- Силач – Орк (данная раса запрещена, значит, потребуется бумага с разрешением от властей (а чиновники вполне бывают нечисты на руку и могли пользоваться услугами творческих-контрабандистов).  Вид у персонажа будет максимально суров и страшен, а сам орк будет любителем литературы и стихоплетства, добрейшей души и интеллигентных манер.
Ну и т.д.

http://s2.uploads.ru/FYViR.png

Данный персонаж (цирк в целом) направлен на организацию атмосферного отыгрыша другим игрокам.  В частности новичкам, которые не могут долго найти партнера по игре.

Насколько такой цирк, ведущий совершенно авантюрную деятельность, может быть полезен ролевой? Насколько он может вписаться в мир? Стоит ли эта идея проработки дальнейшей или лучше за ненадобностью от нее отказаться на начальном этапе?

+6

244

Яр написал(а):

Есть желание создать НПС – Цирковой табор.

Это очень хорошее предложение! Поддерживаю двумя рогами!

0

245

У меня есть одна идея. Что, если создать у заклинаний разные "уровни"? То есть, одно и то же заклинание, по действию, становится сильнее или слабее в зависимости от вложенной в него силы. Еще можно сделать заклинания высоких уровней более сложными, по построению. Также у меня появилась идея относительно создания чего-то вроде библиотеки заклинаний, но мне кажется, что это невероятно большая работа (так как с учетом того, что магия играет очень важную роль в мире Фатарии, каждая школа магии может иметь несколько сотен заклинаний, если не больше), да еще и слегка вредная для самой Фатарии работа, так как, в конце концов, это будет ограничивать игроков и их творческую мысль =) Просто мне кажется, что если есть заклинания, имеющие устную форму, то соответственно, они должны быть где-то записаны. Да и некоторые заклинания могут иметь необычные эффекты в сочетании с другими заклинаниями подобного типа. Что-то вроде: "Заклинание биполярного щита света II уровня разрушило энергетическую дифференцированность трехстворчатого щита Рионры (это имя автора этого заклинания) IV уровня и получился неаккумулированный радиальный (т.е. "круговой") всплеск Цлотмана (это имя автора, обнаружившего данный эффект)". Я понимаю, что это звучит невероятно сложно (если бы я читал еще и это будучи новичком, у меня бы мозги потекли из всего XD), просто это прибавило бы магии Фатарии эффект науки. Это выглядело бы как знание, которое доступно не каждому =) Что-то вроде высшей математики XD В общем, решать вам, дорогие Администраторы ;)

0

246

Аэрниас, мысль мне нравится. только дабы не ограничивать игроков в плане магии это можно было бы назвать как "Архив известных миру и наиболее распространённых стихийных заклинаний, упорядоченный и отсортированный". А вместо расщепления на классы одного и того же заклинания указать диапазон значений для этого заклинания.

Например

Огненная стрела - небольшой шарик чистого огня, запускаемый магом. Имеет диаметр до 5 миллиметров, способен разгоняться до скорости арбалетного болта.
Огненный шар (в простонародье - файербол) - более сильная версия огненной стрелы. Диаметр шара может колебаться от сантиметра до пяти, при соприкосновении с твёрдой поверхностью происходит взрыв с выбросом стихийной энергии. Наиболее сильные маги (мастер и выше) могут создавать файерболы с часовым механизмом - взрывающиеся через какое-то время (до соприкосновения с твёрдой поверхностью)

Если идея понравится администраторам, можем вместе сесть за блокноты (если ты не против). А ещё отдельно вынести заклинания объединённых стихий.

Отредактировано Альтаир (2014-11-24 17:15:59)

0

247

Яр, сама идея очень даже хороша, но для ее реализации опять же нужен ГМ, который и будет этим НПС вести игроков. Как мы знаем, единственный доброволец, который у нас есть, это ты. Хотелось бы сказать, что АМС тоже может взять на себя эти функции, но едва ли это возможно. Так единственный действительно актуальный вопрос лишь в том, будет ли кто-нибудь этим неписем организовывать игру. Будет жаль, если труд зря пропадет.

Аэрниас, что касаемо архива заклинаний, то в каждом разделе магии имеются их примеры. Если есть идеи по созданию новых и их описанию, то любой желающий может взять уже имеющиеся за шаблон, расписать свои мысли и выложить это в Бонусный раздел. Стоит сказать, что многотомные списки все же действительно не шибко актуальны, реализация магии у нас весьма свободна и ограничивается лишь фантазией мага и банальной логикой.
А теперь об уровнях. Нужно начать с того, а нужна ли нам вообще эта высшая математика. Наша матчасть и так довольна трудна для понимания, 90% того, что спрашивают во время проверок анкет и предварительных консультаций - магия. И на данный момент я понимаю, что если мы начнем усложнять еще больше, новые игроки попросту будут ее бояться. Нам это не нужно.
Далее. Бои между игроками или игроками и НПС у нас явление редкое, и еще реже кто-то использует дайсы/полагается на волю случая, ибо обычно итог боя уже обговорен. То есть расписывание того, кто сколько сил может вложить в такой-то уровень и какими умными словами это будет названо, изначально имеет смысл лишь для усложнения текста матчасти, ибо едва ли это все будет применяться практически. А это, как я уже сказал, совсем не комильфо.
В общем, лично я не вижу какого-либо смысла в привнесении еще больше науки в матчасть. Ее и так там более чем достаточно.

0

248

Лео Альден, да, я понимаю =) И да, матчасть по магии и без того сложная... XD Я раз 5 читал ее, чтобы понять всю эту мутотень с КСМ XD Просто что-то вроде "Физики Магии" или "Механики Магии", т.е. как и по каким законам она работает выглядело бы прикольно =) Не надо же делать это обязательной частью :Р Но я все равно не вижу смысла настаивать на своем, так как мне тоже, честно говоря, кажется, что это было бы слегка лишним =)

0

249

Лео Альден, Конкретно данное предложение и выдвигалось под моё ведение данного непися. (мне было бы даже жалко отдавать его в чужие руки)
Актеры прорабатываются исходя из мох возможностей отыграть их.
Что нужно для реализации? (само-собой более детальная проработка).
Есть ли какие-то требования которые я должен учесть?

0

250

не сколько предложение, сколько опять-таки вопрос. В своё время начинал здесь вести квест - "путешествие к Оракулу". хотелось бы его восстановить и начать заново. будет ли это позволено? (если да, тогда создам НПСа, который и будет этот квест вести). Ну и с кем связаться, дабы уточнить некоторые важные детали по сути этого всего безобразия.

0

251

Яр, тогда все хорошо. Стоит начать с более детальной проработки, ибо сей сырой шаблон практически ничего не говорит, судить пока сложно, а потом посмотрим, что от него можно требовать.

Альтаир, поскольку квест очень и очень давний, его стоит сначала обсудить, а потом решать вопрос о возобновлении. Многое поменялось в матчасти, вполне может оказаться, что идею придется под это править/переписывать. К тому же, неплохо было бы вообще иметь представление, что за идея такая, ибо если где-то детальное описание квеста и лежало, спустя несколько лет так просто оно найтись не желает. Полагаю, с эти идти ко мне, так что стучитесь, будем разбираться.

0

252

Небольшая статья по мировоззрениям

в очередной раз столкнулся с тем, что возникает недопонимание у игроков в понимании мировоззрения персонажа. Поэтому поковырявшись в привычной мне системе (точнее двух типах системы) предлагаю немного поменять описания мировоззрения.

Всего есть девять комбинаций характеров.
1. Законно-добрый
2. Законно-нейтральный
3. Законно-злой
4. Нейтрально-добрый
5. Истинно-нейтральный
6. Нейтрально-злой
7. Хаотично-добрый
8. Хаотично-нейтральный
9. Хаотично-злой.

ну вот с этого уже и начинается проблема понимания мировоззрения.
Беру за основу деления в классической D&D системе и использованном аналоге для игр РПГ типа Neverwinter Nights. Ниже в таблице показаны разделения на эти же 9 классов

Neverwinter

D&D

Упорядоченно-доброе (Lawful Good): персонаж беспощадно и неутомимо сражается со злом, заручившись своими принципами и дисциплиной. Он никогда не лжет, держит свое слово и всегда готов обличить беззаконие. Упорядоченно-добрый персонаж не терпит, когда виновный остается безнаказанным. Паладин, беспощадно сражающийся со злом и бесстрашно встающий на защиту невиновных — упорядоченно-добрый персонаж. Упорядоченно-добрый персонаж сочетает в себе честь и сострадание.


Нейтрально-доброе (Neutral Good): персонаж старается делать все то, что, как ему кажется, должен делать хороший человек. Он посвящает себя помощи другим: сотрудничает с королями и судьями, но не чувствует себя в чем-то им обязанным. Священник, помогающий тем, кому это необходимо — нейтрально-добрый персонаж. Нейтрально-доброе мировоззрение означает лишь то, что персонаж будет совершать добрые поступки, не задумываясь о борьбе во имя порядка или против него.


Хаотично-доброе (Chaotic Good) — персонаж действует так, как подсказывает совесть, мало заботясь о мнении окружающих. Он верит в добро и правоту, но не признает правил и законов. Его ведут собственные моральные установки, которые, впрочем, могут не совпадать с обычаями, принятыми в обществе. Рейнджер, устраивающий засаду на сборщика налогов злого барона, чтобы защитить простых крестьян — хаотично добрый персонаж. Хаотично добрый персонаж сочетает в себе доброе сердце и свободный дух.


Упорядоченно-нейтральное (Lawful Neutral) — персонаж действует так, как велит ему его закон, традиции или собственный кодекс поведения. Он может придерживаться собственных убеждений и жить по своим правилам, или же верить в один закон для всех и уважать сильное и организованное правительство. Монах, соблидающий свой кодекс, не обращая внимания ни на нужды других, ни на искушения зла — упорядоченно-нейтральный персонаж. Упорядоченно-нейтральное воззрение означает то, что персонаж честен и надежен, но не фанатичен.


Нейтральное (Neutral) — персонаж не занимает чью-либо сторону в борьбе добра со злом или порядка против хаоса. Он предпочитает добро злу — в конце концов, добрые соседи и правители лучше злых — но сам поддерживать добро не стремится. Волшебник, занимающийся своими исследованиями и скучающий, когда собеседники заводят споры о моральных принципах — нейтрален. Впрочем, некоторые нейтральный персонажи возводят нейтралитет в жизненную философию. Они считают добро, зло, порядок и хаос опасными крайностями, а дорогу равновесия считают лучшей для длинного пути. Нейтральный персонаж действует естественно, без предубеждений и принуждений.


Хаотично-нейтральное (Chaotic Neutral) — персонаж считается индивидуалистом, отрицающим ограничения и бросающий вызов традициям. Впрочем, он не стремится умышленно установить анархию, поскольку это означало бы, что он руководствуется или добром (и стремлением освободить других), или злом (и желанием заставить других страдать). Бард, который бродит из края в край, зарабатывая на жизнь своим искусством — хаотично-нейтральный персонаж. Хаотично-нейтральный персонаж олицетворяет собой свободу и от ограничений общества, и от бремени добродетели, однако его действия нельзя назвать абсолютно непредсказуемыми. Он, скорее, предпочтет обойти гору, нежели карабкаться на ее вершину.


Упорядоченно-злое (Lawful Evil) — персонаж методично достигает своих целей, не выходя при этом за рамки своего кодекса поведения. Он уважает традиции, закон и порядок, но не придает никакого значение свободе, чести или жизням других. Такой персонаж с большой неохотой нарушает законы или данные им обещания, отчасти из-за того, что полагается на порядок, который его защищает. У некоторых упорядоченно-злых негодяев есть определенные табу, такие как запрет на хладнокровные убийства, и они считают, что эти самоограничения ставят их выше обычных беспринципных громил. Хитроумный барон, эксплуатирующий своих подданных — упорядоченно-злой персонаж. Упорядоченно-злые персонажи олицетворяют методичное и умышленное зло.


Нейтрально-злое (Neutral Evil) — персонаж готов на любой поступок, который сойдет ему с рук. Он не проливает слез по своим жертвам, не придерживается никаких законов и не питает иллюзий о том, что следование каким-либо традициям или кодексам чести сделает его благороднее. Впрочем, у него нет и бездумной страсти к разрушениям, присущей хаотично-злым персонажам. Преступник, грабящий и убивающий ради добычи — нейтрально-злой персонаж. Нейтрально-злой персонаж олицетворяет собой зло без чести и без колебаний.


Хаотично-злое (Chaotic Evil) — персонаж делает лишь то, что ему подсказывает его жадность, ненависть и страсть к разрушениям. Он вспыльчив, жесток и непредсказуем. К счастью, планы его сумбурны, а все группы, к которым он присоединяется или создает, организованы очень скверно. Обычно хаотично-злых персонажей заставить сотрудничать между собой можно только силой, а их предводитель держится на своем месте лишь то время, пока способен предотвращать попытки сместить или даже уничтожить его. Сумасшедший колдун, вынашивающий безумные планы разрушения и мести — типичный хаотично-злой персонаж. Хаотично злой персонаж олицетворяет собой уничтожение не только красоты и жизни, но и самого порядка, на котором основываются и красота, и жизнь.

Законопослушный добрый
Законопослушные добрые (англ. Lawful Good, LG). Персонажи с этим характером верят, что организованные сильные общества с хорошо работающим правительством могут работать, чтобы сделать жизнь лучше для большинства людей. Чтобы гарантировать качество жизни, надо создавать законы и подчиняться им. Когда люди уважают законы и стараются помогать друг другу, общество в целом процветает. По этой причине законопослушные добрые персонажи борются за вещи, которые принесут самые значительные выгоды большинству и меньше всего причинят вреда.
Честный и усердно трудящийся крестьянин, добрый и мудрый король или суровый, но справедливый судья — примеры законопослушных добрых людей. В качестве примера законопослушного доброго персонажа авторы приводят Бэтмена.


Законопослушный нейтральный
Порядок и организация являются вещами первостепенной важности для персонажей с характером законопослушный нейтральный (англ. Lawful Neutral, LN). Они верят в сильное и хорошо упорядоченное правительство, будь то тирания или великодушная демократия. Выгоды организованности и систематизации перевешивают все вопросы морали, поднятые их деятельностью.
Инквизитор, решивший любой ценой преследовать изменников, или солдат, никогда не обсуждающий отданных ему приказаний, — хорошие примеры законопослушного нейтрального поведения. В качестве примера редакторы приводят Джеймса Бонда.


Законопослушный злой
Законопослушные злые (англ. Lawful Evil, LE) персонажи верят в использование общества и его законов для достижения собственных целей. Структура и организация возвышают тех, кто заслуживает власти, и предоставляют чётко определённую иерархию между господином и слугой. В этом отношении законопослушные злые персонажи поддерживают законы и общества, которые защищают их интересы. Если кому-то причинён ущерб или кто-то страдает от законов, работающих на благо законопослушных злых персонажей, тем хуже для него. Законопослушные злые персонажи подчиняются законам часто из страха быть наказанными. Так как их можно заставить выполнять неблагоприятный контракт или клятву, которую они дали, законопослушные злые персонажи обычно очень осторожно дают своё слово. И нарушают они его только в том случае, если можно найти легальный способ сделать это по законам общества.
Тиран с железной рукой, хитрый и жадный торговец — примеры законопослушных злых людей. К таким персонажам относятся, например, чёрные маги. Также это мировоззрение представляют властные и жестокие персонажи, соблюдающие при этом определённый «кодекс чести».


Нейтральный добрый
Нейтральные добрые (англ. Neutral Good, NG) персонажи верят, что равновесие сил важно, но интересы порядка и хаоса не стоят выше необходимости добра. Так как вселенная обширна и населена многими существами, борющимися за разные цели, решительное стремление к добру не опрокинет равновесия; оно даже может поддержать его. Если для того, чтобы способствовать развитию добра, нужно поддерживать организованное общество, то тогда так и надо делать. Если добро может прийти только через свержение существующего общественного порядка, пусть так и будет. Сама по себе структура общества не имеет для них значения.
Барон, отказывающийся выполнять указы короля, так как считает их злыми, — пример нейтрального доброго персонажа. Если не считать ограничения по мировоззрению, предполагаемые классами, то данное мировоззрение может подходить для любого отыгрываемого класса.


Истинно нейтральный
Истинно нейтральный (англ. True Neutral, TN) персонаж не отдает предпочтение ни одному из путей как в выборе между добром и злом, так и в выборе между хаосом и порядком. Персонаж такого типа считает, что добро лучше зла, но по каким-либо причинам не может или не хочет следовать путём добра, когда этот путь требует от него каких-либо затрат, будь то деньги или необходимость подвергать свою жизнь опасности ради других. Такой персонаж предпочтёт жить среди добрых соседей и с добрым королём. Вполне возможно, он будет защищать таких соседей и короля, однако вряд ли добровольно отдаст за них свою жизнь. Маг, посвятивший себя полностью своему искусству, нейтрален.
Однако существует и другой тип нейтралов — персонажи, посвятившие себя философии нейтральности. Эти персонажи видят в добре, зле, порядке и хаосе опасные крайности и считают, что путь нейтральности это наиболее сбалансированный путь «для долгой дороги».
В Complete Scoundrel примером истинно нейтрального персонажа служит Хан Соло.


Нейтральный злой
Нейтральные злые (англ. Neutral Evil, NE) персонажи в первую очередь заняты собой и собственным продвижением. У них нет особых возражений против работы с другими, но часто многие из них действуют в одиночку. Единственный их интерес — продвижение вперёд. Если есть быстрый и лёгкий путь получить выгоду, будь он легален, сомнителен или очевидно нелегален, они им воспользуются. Хотя нейтральным злым персонажам не свойственен принцип «каждый сам за себя» хаотичных персонажей, они не будут колебаться, если можно предать своих друзей и компаньонов ради личной выгоды. Их верность основана на власти и деньгах, что делает их крайне благосклонными к взяткам.
Беспринципный наёмник, обычный вор или информатор-обманщик, предающий людей властям ради собственных целей, — типичные примеры нейтральных злых персонажей. В качестве примера служит Артемис Энтрери.


Хаотичный добрый
Хаотичные добрые (англ. Chaotic Good, CG) персонажи — сильные индивидуалисты, отмеченные чертой доброты и благожелательности. Они верят во все достоинства добра и справедливости, но законы и правила им ни к чему. Им не нужны люди, которые «хотят грубо обращаться с народом и говорить ему что делать». Их действия направляются по их собственному моральному компасу, хотя и доброму, но не всегда целиком согласному с остальным обществом.
Храбрый первопроходец, вечно идущий вперёд, в то время как поселенцы следуют за ним, или разбойник, раздающий награбленное нуждающимся, — примеры хаотичных добрых персонажей. В пример такого мировоззрения авторы приводят Робина Гуда и Зорро. Из персонажей литературы и игр по D&D к таким относятся Дриззт До'Урден и Минск.


Хаотичный нейтральный
Хаотичные нейтральные (англ. Chaotic Neutral, CN) персонажи считают, что порядка ни в чём нет, в том числе и в их действиях. Следуя этому принципу, они стремятся потакать любой своей причуде, которая взбредёт в голову. Для них добро и зло неуместны при принятии решения. С хаотичными нейтральными персонажами крайне трудно иметь дело. Они могут охотно и без видимой причины поставить всё, что у них есть, на один бросок кубика, однако это не значит, что они обязательно попытаются перейти бурную реку вброд, если рядом есть мост. Они практически никогда не заслуживают доверия.
Бард, живущий по своим внутренним правилам, вор, ворующий ради самого процесса, — примеры хаотичных нейтральных персонажей. Редакторы приводят в пример капитана Джека Воробья. Из персонажей D&D к таковым относится Джарлаксл.


Хаотичный злой
Хаотичные злые персонажи (англ. Chaotic Evil, CE) — гибель всего доброго и организованного. Ими движет только желание личной выгоды и удовольствия. Они совершенно не видят ничего плохого в том, чтобы взять то, что им хочется, любыми возможными способами. Законы и правительства — лишь инструменты слабаков, неспособных защитить себя. Сильные имеют право брать, что они захотят, а слабые нужны, чтобы их использовать. Когда хаотичные злые персонажи собираются вместе, ими движет не желание кооперироваться, но, скорее, желание противостоять сильным врагам. Такую группу может удержать вместе только сильный лидер, способный железной рукой заставить своих подчинённых повиноваться. Так как лидерство основывается исключительно на грубой силе, скорее всего, лидер будет сметён при первом признаке слабости любым, кто сможет каким угодно способом отобрать у него это положение.

Собственно предложение
Во первых, предлагаю использовать разделение, принятое в D&D системе, ибо оно является уже понятным исходя из названий категорий.
Поэтому можно внести следующие изменения:
1. Убрать в описании пункт "Тенденции поведения".
Почему? Один и тот же персонаж будет в разных обстоятельствах сохранять своё мировоззрение, но при этом для других оно может становиться диаметрально противоположенным по одному или по двум признакам.
Например Законопослушный-добрый персонаж под влиянием харизматичного Законопослушного-злого персонажа резко для окружающих перекрашивается как минимум в Зло.
2. Дополнить описание примерами достаточно известных персонажей других вселенных (вроде как мини-пояснение). Часть таких героев уже предоставлена.
3. Дополнить описания примерными профессиями данного типа мировоззрения.
Почему? Возьмём опять же Законопослушного-доброго персонажа.

Всегда держит слово.
    Никогда не лжет.
    Никогда не атакует, не вредит и не убивает безоружного оппонента.
    Никогда не вредит невинным.
    Никогда никого не мучает ни под каким предлогом. Не допускает пыток etc.
    Всегда помогает другим.
    Всегда действует в соответствии с законом.
    Уважает честь, самодисциплину, власть и закон.
    Хорошо работает в группах.
    Никогда не берет "грязные" деньги или вещи.
    Никогда не предает друзей. НИКОГДА. Ни по каким причинам.

У нас есть несколько персонажей с таким мировоззрением, которые занимаются противозаконными делами (наёмные убийцы, воры и etc.) На мой взгляд получается логическая не состыковка мировоззрения персонажа с его профессией.
4. Убрать некоторые попадания в крайности в описаниях (часть которых совпадает с D&D).
Например в описании Хаотически нейтрального мировоззрения:

Характерным примером могут быть безумцы и лунатики.

Я, конечно извиняюсь, но... тут не сколь безумие (а при чём тут лунатизм я вообще не понимаю), сколь зависимость от настроения и сиюминутного каприза.

Собственно, как мне кажется при таком исправлении (а недостающую информацию можно взять из статьи под спойлером), возможно более понятно описать мировоззрения героев.

ОФФ: если у кого из игроков есть ещё мысли по этому поводу, то было бы неплохо выслушать и их.

0

253

и ещё несколько ляпсусов, которые на этот раз имеют место быть в разделе магии (и за которые начал цепляться глаз):

Внутренний жар (огонь + вода) - разогревает жидкость, находящуюся внутри живого организма до состояния кипения (эффект «кипящей крови»).
Плюсы: быстрое воздействие, приводящее к летальному исходу жертвы и не оставляющее на теле ожогов, характерных при использовании магии огня. Не требует больших затрат магической энергии и длительной подготовки.
Минусы: требует грамотного взаимодействия с магом воды, либо владения этой стихией на уровне мастера.

Тут, наверное, стоит уточнить - владение стихией огня на уровне мастера или же убрать окончание предложения (со слова "либо", т.к. владение противоположными стихиями запрещено новым мироустройством).

Длань Анема (огонь + воздух) - невидимое пламя крайне высокой температуры, уничтожающее все, что возможно, в зоне своего действия. Заклинание направленного действия.
Плюсы: заклинание смертельно для всего живого и губительно - для неживого; не имеет визуального эффекта.
Минусы: требует высокой квалификации в обеих школах (не ниже мастера) и колоссальных затрат магической энергии.

а почему никакой визуализации? раскалённый воздух визуально подрагивает. Ведь огненная завеса строится по тому же принципу (хотя я и не знаю, как пламя может быть бесцветным без использования иллюзий).

Безмятежность - на непродолжительное время утихомиривает шторм. Длительность действия зависит от силы мага.
Плюсы: ненадолго снижает непосредственную опасность жизни или риск кораблекрушения.
Минусы: большие затраты магической энергии. Требуется постоянная концентрация.

Шторм по большей части это воздушная стихия, а не водяная. прописано в магии воды.

0

254

несколько ляпсусов, которые на этот раз имеют место быть в разделе магии (и за которые начал цепляться глаз):

Спасибо за заметки. Давай посмотрим...

Альтаир написал(а):

Тут, наверное, стоит уточнить - владение стихией огня на уровне мастера или же убрать окончание предложения (со слова "либо", т.к. владение противоположными стихиями запрещено новым мироустройством).

Просто неудачный копипаст минуса с другого заклинания. ) Поправлю.

Альтаир написал(а):

а почему никакой визуализации? раскалённый воздух визуально подрагивает. Ведь огненная завеса строится по тому же принципу (хотя я и не знаю, как пламя может быть бесцветным без использования иллюзий).

Невидимость - воздушный эффект. Вероятно, также воздух дает здешнее «направленное действие», то есть передвижение нагретой воздушной массы. Единственный момент, с которым здесь можно поспорить, - требование уровня мастера от школы воздуха. Специалиста тоже будет достаточно.

Альтаир написал(а):

Шторм по большей части это воздушная стихия, а не водяная. прописано в магии воды.

Как уже Лео упоминал ранее, заклинания в теме - просто база. Где-то общая, где-то специфическая. Здесь рассматривается, так сказать, классический шторм, представляемый интенсивным волнообразованием. На кое и оказывается влияние, поэтому имеет место постоянная концентрация и ограниченность эффекта.
Однако никто не говорит, что достичь нужного результата можно лишь одним путем. Да, везде, где есть элемент атмосферных явлений, школа воздуха актуальна. Как говорится в Безымянной статье, магия задействует конкретные знания, логику и фантазию. Чем более эрудирован игрок, тем больше решений он будет видеть.


Небольшая статья по мировоззрениям

Неравнодушие достойно уважения. Особенно при столь серьезном подходе к вопросу. Я же, признаться, сего рвения не разделяю и скорее и вовсе предлагаю упразднить этот пункт анкеты за его ненадобностью. Что надо, и так имеется в характере. Было много понятнее, когда в мировоззрении каждый писал свой вариант, до появления этого копипастного разделения. Игрок сам подводил итог согласно персонажу, а не пытался подобрать что-то более или менее подходящее, ибо на 100% соответствовать едва ли возможно. Авторская фантазия просто не укладывается лишь в 9 вариантов.

0

255

Карл Волах написал(а):

Как уже Лео упоминал ранее, заклинания в теме - просто база. Где-то общая, где-то специфическая. Здесь рассматривается, так сказать, классический шторм, представляемый интенсивным волнообразованием. На кое и оказывается влияние, поэтому имеет место постоянная концентрация и ограниченность эффекта.
Однако никто не говорит, что достичь нужного результата можно лишь одним путем. Да, везде, где есть элемент атмосферных явлений, школа воздуха актуальна. Как говорится в Безымянной статье, магия задействует конкретные знания, логику и фантазию. Чем более эрудирован игрок, тем больше решений он будет видеть.

просто шторма редко связаны с водной стихией в чистом виде, насколько я могу судить. чаще основа - воздушная (сильный ветер, который и поднимает сильные волны) либо сейсмическая (подводное землетрясение). но могу и ошибаться

Отредактировано Альтаир (2014-12-20 12:40:47)

0

256

Альтаир, не ошибаешься, но тут суть не в основе шторма, а как при имеющихся средствах добиться положительного результата. Вокруг бушующая водная масса, а у мага в умении управление оной массой. Ветер никуда не денется, но сам водный пласт маг может заставить «замереть».

0

257

Карл Волах написал(а):

Ветер никуда не денется, но сам водный пласт маг может заставить «замереть».

Извините, что не разобравшись вмешиваюсь в чужое обсуждение, но это бы значило, что маг будет противопостовлять силу своей водной магии силе ветра. Надолго ли его хватит? У ветра-то запас энергии бесконечен. Наверное всё-таки лучше было бы утихомирить собственно ветер и успокоиться  http://uploads.ru/i/3/w/6/3w6Nz.gif

А сам я здесь по другому, исключительно шкурному интересу. Могу ли я предложить несколько оптимизировать и сбалансировать заклинания телепортации?
Как я понимаю саму технологию,  перемещение при телепортации осуществляется через Варп некую Пустоту. Т.е мы разрываем ткань пространства в некоторой его точке, спускаемся в эту самую Пустоту, неким неведомым образом находим в ней место, соответствующее нашей точке назначения в "плотном" мире, снова разрываем пространство и вылазим наружу? Если модель описана мной правильно, то возникает две непонятки:
1. Как можно ориентироваться в Пустоте? Там же ведь по определению не может быть никаких ориентиров...
2. Если она Пустота, то там, видимо, нет вообще ничего - в том числе и магии. Как тогда открыть из неё точку выхода?
В виду выше сказанного, не кажется ли логичным, прежде чем затеивать подпространственные перемещения  (...ну просто в целях сохранения своего бытия в осязаемом мире)))) хотя бы установить заранее в конечном пункте некий маячок? Заклинание бы сразу же обнаруживало его и прокладывало к соответствующему пункту тропинку (туннель/портал). Тогда телепотрируемый спокойно двигается бы по ней, не боясь потеряться в пути или выпасть куда-нибудь не туда.
Так же думается, что коль скоро тропинка проложена по пустоте, то там она избавлена от каких бы то ни было внешних воздействий и потому может сохраняться очень и очень долго.

Ролеплейный аспект предложения (он же - основной): не знаю кого как, а меня уже несколько напрягает, что третий квест подряд - лицо, загнанное в угол в результате хитрых манипуляций Инквизиции, неизменно ВНЕЗАПНО достает из широких штанин свиток телепортации и улетает в неизвестные дали. Дайте нам хотя бы возможность отследить конечный пункт перемещения! Иначе это очень похоже на узаконенное читерство. http://uploads.ru/i/p/1/o/p1o3m.gif

Отредактировано Виндек (2015-02-05 12:30:16)

0

258

Виндек, дабы не заставлять тебя, как обычно, ждать моего грамотного обоснуя, кину тебе в лс имеющийся набросок касательно отслеживания телепортации (кое возможно, да). Адекватный ответ скомпилирую позже, ибо с такими вопросами долго вожусь, а времени сейчас мало.
Но что хочу отметить и сейчас:
1. Свиток телепортации и перемещение посредством Пустоты - вещи разные.
Перемещение посредством Пустоты отследить нельзя. Посредством свитка - можно, по колебанию магического фона и векторам. Хотя «отследить» - несколько не тот термин. Актуальнее сказать - подхватить.
2. Конкретизированный разбор правил перемещения посредством Пустоты оставим пока за кулисами обнародования. Этот способ редок, сложен, опасен и для свободного пользования ограничен магистрами рун со специализацией в данной области, коих я едва ли припомню.
3. Узаконенное читерство должно иметь место, так как при вступлении в игровую ветку у нас нет правила «ни шагу назад». Иное возможно только конкретной строчкой условий участия (как помнится, было в одном из квестов Раймона, где мог выжить лишь один, и игроки сознательно соглашались на потенциальный летальный исход своих персонажей). Если не канон в виде телпортации, то, например, Чиро-Чиро [ссылка], не столь давно прописанный Яром специально для подобных ситуаций.
Игроки могут выбывать из ветки по всяким причинам. Разные случаи индивидуальны, и если вопрос не решается общими положениями игры, то переходит в стадию обсуждения, желательно между автором персонажа и мастером ветки, но тут тоже по ситуации. Если стороны не могут придти к консенсусу или желают пропустить этот этап, идет административное решение.

0

259

Карл Волах написал(а):

Перемещение посредством Пустоты отследить нельзя.

Даже с учетом приведенных выше доводов? >_>

Карл Волах написал(а):

Этот способ редок, сложен, опасен и для свободного пользования ограничен магистрами рун со специализацией в данной области, коих я едва ли припомню.

Гектор... он нас руной в замок Феникс отправлял. Но там, вроде бы, как раз был стационарный телепорт, так что он не в мутную неизвестность нас кинул, а именно к заранее подготовленной точке.

Карл Волах написал(а):

3. Узаконенное читерство должно иметь место, так как при вступлении в игровую ветку у нас нет правила «ни шагу назад».

Карл Волах написал(а):

Игроки могут выбывать из ветки по всяким причинам. Разные случаи индивидуальны, и если вопрос не решается общими положениями игры, то переходит в стадию обсуждения, желательно между автором персонажа и мастером ветки, но тут тоже по ситуации. Если стороны не могут придти к консенсусу или желают пропустить этот этап, идет административное решение.

Про deus ex machina я и не говорю... Если игрок решил свалить с квеста - это его святое право. Но вот если сюжет идет без эксессов и он основан на противостоянии "преследующей" и "скрывающейся" сторон, у "беглецов" при не отслеживаемом телепорте было бы непреодолимое преимущество. Я всё-таки очень рад, что это не так  http://uploads.ru/i/7/c/l/7clCH.gif Если что, буду ссылаться на ваш пост.

Отредактировано Виндек (2015-02-06 00:06:36)

0

260

Про deus ex machina я и не говорю...

А, пардон. Будучи на своей волне, в неверном контексте воспринял вопрос.

Пока отвечал, понял, что пропустил одну важную твою фразу -

Как я понимаю саму технологию, перемещение при телепортации осуществляется через некую Пустоту.

Даже интересно узнать, как ты пришел к этому выводу. Телепортация подвластна магам воздуха и магам рун.
У рунных магов есть три руны:
1. Руна рассечения. Посредством нее производится перемещение через Пустоту. Немного о Пустоте → ссылка. И это запрещенный способ. По своей сути Пустота не предназначена для перемещений в заданные координаты, то бишь маг сам не знает, куда его выбросит. Фактически руна рассечения вообще не для обихода. Она используется в точке, где пространство истончено, и это относится как к точке входа, так и выхода. Таким образом, истончение пространственной ткани - один из опорных ориентиров для мага. Сама Пустота - ничто, но что-то в ней возможно, иначе бы маг не смог бы в ней существовать, пусть и лишь на время, пока хватает дыхания. Согласно первоначально информации, рунники реализовали магию за счет жизненных сил. В редакция от Кантэ-Кассандры появилось изменение, по коему основным источником стала магическая энергия, как у стихийников и уникалов. Однако факт использования жизненных сил (например, по истощении магического резерва) никуда не делся. В Пустоте для воспроизведения руны рассечения используются именно они.
2. Руна деформации/трансформации. Стягивает настоящую и конечную точки пространства воедино. Крайне энергоемкий способ, к тому же требующий немало времени. Зато безопасный при успешной реализации руны. Однако такой способ ослабляет ткань пространства и приводит к ее истончению. Здесь можно сравнить с резинкой - рано или поздно она растянется. А если ее и вовсе надолго закрепить в растянутом виде, то эффект неминуем. Поэтому на создание портала (то бишь долгосрочного перехода), подвид руны деформации, как правило, требуется разрешение (например, в замке фениксов планируется поставить прямой портал к драконам).
3. Собственно руна телепортации. Затрагивает не пространство, а сам объект, перемещая его единым целым из одной точки в другую (условно говоря, магические нити обволакивают объект, создавая кокон, который и перемещается). У нее есть два способа реализации:
• Парный - перемещение с привязкой к конечной точке, а точнее - к аналогичной руне в оной точке. Таковой способ используется в городских пунктах телепортации.
• Одиночный - перемещение без привязки к конечной точке, то бишь вольное перемещение. Используется в свитках с руной телепортации.

У воздушных магов тащемта один тип - вольное перемещение. При отсутствии конкретики по этой теме, за все время игроки использовали самые разные описания воздушной телепортации. Официальный вариант - расщепление на частицы. Оговорюсь сразу, что в воздушной магии данная возможность действенна только в отношении телепортации. Пользуясь свободой мысли, в игре я вводил два режима: обычный и ускоренный, - где обычный по-стандарту требует представления конечного пункта, а при ускоренном задается только направление (например, десять метров на юг).
Далее, в моем представлении воздушные ученые проводят изыскания для достижения следующих целей:
- предварительно перед перемещением создавать свободное пространство во избежание слияния с движущимися объектами;
- по методике телепортации расщеплять объект в случае его слияния с инородным объектом.

Виндек написал(а):

А что значит "вектор"?

Условно говоря, символ направления, отвечающий за траекторию движения заклинания, адресность пункта назначения, границы воздействия и так далее. Так как мы не расшифровываем конкретные составляющие рун и формул, понятие это обобщенное и выражаться может как действительно символом вектора, так и иными элементами, вплоть до координат.

Что касается слежки.
1. Руна рассечения пространства - отследить нельзя априори, ибо в начальной точке перемещения производится операция по созданию только первого разрыва.
2. Руна деформации пространства - отследить также нельзя, так как связь между точками ограничена временем деформации, то бишь собственно перехода. Только в случае портала, если маг не потрудится его «закрыть», конечный пункт будет очевидно доступен.
3. Руна перемещения - отследить можно, но не словесно, а физически в течение срока, когда еще активны посттелепорационные колебания магического фона, из которых идентифицируется вектор перемещения, что «накладывается» на шаблон новой руны, в результате чего происходит телепортация в ту же точку.
4. Воздушная телепортация - аналогично предыдущему пункту.
5. Перемещение, произведенное посредством сторонней силы (пример - артефакт Вергера), отследить нельзя.
6. Что касается словесного отслеживания. Маги с ксм, стремящимся к нулю, то бишь чувствительные к магическому фону, могут просто определить, что телепортационная магия имела место. Наиболее точную информацию могут дать разве что уникальные маги со способностью Чувствительности, то есть мощность колебания (в аспекте дальности перемещения), давность, количество переместившихся и, может быть, даже конкретный способ.

Как-то так.

0


Вы здесь » За гранью реальности » Склад устаревших тем » Ваши предложения по игре и игровому миру


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно