Вариант анкеты не конечный. Буду признателен, если администрация проверит то, что есть, а я пока что почитаю правила и исправлю-дополню, то, что скажете. Жду критики.
Квента Бледного Мастера
1. Имя.
За то время, что я живу мне давали очень много имён… Людям я представляюсь, как Бледный Мастер, но они же как только не называли меня… Самое распространенное имя моим средь прочих существ – Неживой Господин. В кругах тёмных магов за мною закрепилось прозвище Змей… А раньше… Раньше меня звали Моргаэлем… Но те времена давно канули в лету, а это имя теперь почти никому не известно...
2. Раса.
Человек.
Пояснение: В давние времена Змей подлинно был человеком, из плоти и крови, будто бы остальные. Но еще тогда тяга его к знанием была неутолима… В конце концов те же знания превратили его в то, чем он сейчас является. Маг не жив, но и не мертв бродит по этой земле. Яды, что он изготавливал лишили его руки и буквально умертвили часть его плоти. Однако, прибегнув к некромантии, при помощи мрачного ритуала чернокнижник вернул дееспособность своей конечности и остановил разложение плоти, вместе со старением.
3. Возраст.
Более двух сотен лет.
4. Деятельность Вашего персонажа.
Некромант, жаждущий знаний. Иной ценности для Змея не существует. Маг старается не привязывать себя к земным суетам жизни и продолжает стремиться к своей великой цели, уничтожая любые препятствия.
5. Способности.
5.1. Бытовые:
Превосходный оратор, выдающийся психолог, мастерски владеет искусством письма, каллиграфии, стихосложения. Некогда был величайшим алхимиком, сейчас же бесвестен.
5.2. Боевые:
Боевые навыки Моргаэль счет для себя бесполезными. На уровне ученика он владеет своей тростью, как оружием.
5.3. Магические:
КТЭ - 90%
КМЭ - 5%
КЖЭ - 2%
КСМ - 15%
Выдающийся алхимик.
1. Нетленная Плоть: Мертвенная правая рука колдуна буквально пропитана паралитическим ядом. Одного касания достаточно для того, чтобы жертва была полностью парализована сроком до 3 раундов. Не действует на нежить, вампиры – исключение. Яд поражает нервную систему, которая в работоспособном состоянии присутствует у последних.
2. Инфернальный Дар: Заключив сделку с Тейаром, Бледный Господин может считывать с лиц людей их подлинные эмоции и чувства.
3. Повелитель Смерти: После собственной гибели, (если останки не были серьёзно повреждены (потеря отдельных конечностей не в счет) на третий день маг восстанет, однако уже в облике лича, со всеми истекающими из этого последствиями. (Об этой способности маг только частично догадывается, и не слишком-то жаждет проверять догадку на практике)
4. Панический Ужас.
Заставляет противника обратиться в бегство. Не действует не нежить и Тейаровых детей. Применяется по средствам взгляда. Зрительный контакт не обязателен. Не требует сосредоточения. Не действует на существ с иммунитетом к ментальным воздействиям.
5. Пелена Времени.
Окутывает противника прочной паутиной. Выбраться из неё голыми руками человекоподобному существу невозможно. Сама паутина окончательно спадает через 2 хода. Можно попробовать выбраться при помощи оружия. Займёт время. Применяется при помощи жестикуляции. Не требует сосредоточения.
10. Магия:
Некромантия. (Магия Тьмы)
1. Воскрешение павших.
На некоторое время поднимает труп, в, практически, любом состоянии. Мертвец не обладает сознанием и памятью. Применяется при помощи жестикуляции. Не требует сосредоточения. В подчинении мага одновременно может находиться не более 7ми трупов. Колдун не может использовать заклинание Смертельный Танец, если уже воскресил более 2 трупов.
2. Чёрная генерация
Колдун способен приращивать к своему телу остатки любой органики, обрубки поверженных существ и т.д. Это занимает у мага не более половины минуты. Не требует особой концентрации. Таким же способом маг может приращивать и собственные части тела, утерянные в бою. Действует бесконечное количество времени. Так же, маг, прилагая большие усилия, может приращивать конечности к другим существам. Это требует массы времени и сил, а потому провести данный процесс с кем-либо, без его согласия, или же глубокой парализации невозможно.
3. Тёмный приказ.
Подчиняет сознание живого существо магу, не более чем на 5 ходов.. Действует, только если жертва и колдун сошлись взглядами. Чаще всего срабатывает на ослабленного противника. Требует полной сосредоточенности. Не действует на существ с иммунитетом к ментальным атакам.
4. Мор.
Отравляет противника на расстоянии, при помощи магии смерти. Враг начинает задыхаться, почти теряет способность к передвижению и магическим атакам, требующим концентрации, или произнесения заклинаний. Плоть врага, медленно начинает разлагаться. Ровно через 6 минут под действием заклятья цель падает замертво. Это время от мага требуется полная сосредоточенность. Если прервать колдуна действие заклинание спадёт и через 3-5 минут противник сможет полностью оправиться. Полный процесс умерщвления длиться 5 раундов для игроков. Для НПС – 2 раунда.
5. Смертельный танец.
Колдун вызывает пять исполинских (в длину около 5 метров) змей, которые внезапно, подобно струям яда вырываются из под земли. Каждая починяется воле мага, но может сделать лишь один укус. Яд каждой в равной доле смертелен. Убивает противника за 4 хода. Всё это время враг ощущает сильную боль в грудной клетке, не может читать заклинания. Противоядием является кровь этих самых змей. Сделав укус, змеи переставляют особой угрозы для опытных воинов. Применяется при помощи жестикуляции. Не требует сосредоточения.
Инфернальная Магия.
1. Огненный Шторм.
Призывает на поле боя могущественный огненный вихрь, выжигающий всё на своём пути, в радиусе 10 метров. Требует большой сосредоточенности. Длится три раунда.
2. Власть Бездны.
Способность подчинять себе низших похождений огненной магии.
3. ЧИзнанка Преисподней
Поле битвы, в радиусе 25 метров покрывается едким дымом. Действие длиться 3 раунда. Дым не приносит противнику никаких тяжких повреждений, но от угарного газа есть шанс потерять создание.
4. Огненный шар.
Выпускает в противника огненный шар, разрывающийся при попадании. Применяется при помощи жестикуляции. Не требует сосредоточения.
5. Инфернальный взор.
Выжигает противнику глаза. Требует полного внимания. При должной концентрации действует мгновенно. Недруг должен непременно столкнуться с магом взглядом.
5.4. Слабости:
6. Ключ:
7. Внешность.
Ранее Моргаэль имел чёрные, как ночная мгла волосы, что обрамляли белоснежное, ещё тогда казавшееся мертвенно-жестоким лицо, теперь навечно оставшееся молодым. Глаза его, оттенка дождливого неба, ни в едином случае не выражали добродушия, взгляд был жесток, холоден, будто леденящий блеск закалённой стали. Мрачные брови, подобно крыльям исполинской птицы, нависали над двумя серо-синими хрусталями, ещё при жизни померкших, глаз.
Колдун высок (1, 90), изящен, строен, с какой-то стороны слегка худощав. После преобразований, множественных научных экспериментов, тело мага стало разрушаться. Волосы помертвели и выцвели, сейчас они покрыты инеем времени, будто у седого старца… Разложение плоти, при помощи запретной магии, колдуну остановить удалось, с тех пор лицо его не менялось, он выглядел лет на двадцать, хотя к нынешнему моменту возраст его исчислялся двумя веками. И лишь страшное увечье на теле мага до сих пор хранит свою тайну под чёрной кожей массивной перчатки, со стальными застёжками. Маг утратил руку, трупное разложение остановить не удалось, и яды, которые он изготавливал, умертвили его же плоть, буквально выжгли её до кости. Прибегнув к некромантии Моргаэль вернул своей конечности способность находиться в рабочем состоянии, но такая замена не полноценна по своей структуре, пусть маг и извлёк из того пользу.
Облачается же Бледный Господин во что-то на подобие парадного сюртука из чёрной атласной ткани, с застёжками, в форме волчьих черепов. Он носит кожаные сапоги, украшенные серебряной вязью и чёрные же, атласные брюки. На плечи мага накинуто тканное пальто, которое он извечно носит распахнутым. В левой руке Некромант держит трость из дорогих пород дерева, набалдашником же служит череп младенца. Аксессуар вмещает в себя отравленный стилет, которой можно извлечь при желании и обратить против врагов. (яд имеет те же свойства, что и мертвенная рука мага). К тому же Моргаэль способен превратить трость в колдовской посох.
Длани мага почти всегда (и не без причины) заключены в перчатки из прочной чёрной кожи, при этом перчатка на правой руке доходит до уровня локтя. Иногда вокруг этой руки обвивается причудливое ювелирное украшение, серебряная змея, с чуть позолоченной чешуёй и яркими изумрудами вместо глаз. Эту змею можно встретить, порой, и на плече мага. Однако холодное украшение может быть и опасным. По воле мага змея оживает. Алхимик сам создал её и снабдил паралитическим ядом, который впитала и его омертвевшая рука. Особый сплав алхимического металла и живой плоти, поддерживаемой черной магией, позволяет артефакту оживать, подчиняясь воле создателя.
8. Характер.
: Моргаэль далеко не тот, кого можно назвать общительным. Он сторониться людских сборищ, не выносит шумов и смеха. Да, он жесток, иногда даже слишком. Маг надменен, но не без оснований, честолюбив, но не напыщен, умён, но не хвастлив. Все повадки легко выдают в нём истинного аристократа. В определённых кругах полагают, что он слишком брезглив для некроманта. Змею не занимать коварства, хитрости и изворотливости. Люди бояться его, ему это льстит. Маг не считает себя воплощением зла, и в поведении его читается скука. Магия Смерти – всего лишь путь для него, не более, без куража и азарта. Единственное, что в мире интересно ему, это знания. А вот жизнь наскучила уж давно. Он видел в этом мире многое. Достаточно многое, чтобы этот мир ненавидеть. Более всего он жаждет покоя для себя. Но понимает, что теперь этот покой обрести будет крайне сложно…
9. Биография.
Я был рождён в семье обычных людей, не блещущих славой и достатком. С детства меня влекли знания, книги… Я уже тогда стал на свой путь… В те времена магия, особенно запретная, была не так доступна… В юности меня отправили в ученики к старому придворному алхимику. Он работал, преимущественно на клан Анема. Убийцы смазывали ядом свои клинки. А яд этот делал исключительно я. Зато корыстный старик, мой формальный учитель, охотно пользовался моим талантом. Подлинно же я брал знания из свитков библиотеки… Моего учителя, в конце концов сгубили - глупость, невежество и жадность... Мне удалось создать такой яд, который смог бы убить жертву, не оставив ни малейшего следа на её теле. Яд сработал идеально. Все лекари королевства были убеждены в том, что смерть наступила естественно. Так я стал придворным алхимиком… Но должность эта не была нужна мне… Я ушёл из дворца, бросив своё ремесло… Мне было плевать на положение в обществе, достаток... Мне с самого начала здесь было скучно... В конце концов силой при дворе никого не стали бы держать...
Затем мои родители… Их смерть была мучительна, да… Они заслужили. Они обрекли меня на существование в этом жалком и скучном мире… Они поплатились за это. Я не раскаиваюсь в том ничуть. Их наследство, все мои деньги я потратил на свои изучения… Я был лучшим, в области создания ядов… Но этого было мало… Тогда я пытался изучать магию, как прикладное искусство, к своим экспериментам… В начале лишь магию воды и ветра, поверхностно, ради общих знаний… А затем… Мне пришлось отвлечься на дела куда более важные, чем это… От работы с ядами, тело моё начало мертветь… Я начал разлагаться заживо… И тогда, по счастливому случаю, мною заинтересовался один влиятельный культ Магов Смерти…. Фанатики, не более того… Но на тот момент это было вершиной для моих скудных магических познаний… Мы совершили обмен. Я дал им свои знания. Они научили меня тому, что в последствии дало мне возможность стать тем, кто я есть. Сложный оккультный ритуал помог мне забальзамировать собственное тело при жизни. Но спасти удалось не всё… Я утратил правую руку. Но сейчас факт не слишком меня беспокоил. На мёртвую плоть не влияли яды и теперь я мог убивать одним касанием… С тех пор я уже не был жив...
То, что было дальше описывать я не стану, слишком это долго, и слишком неконструктивно… Скажу лишь только, что став бессмертным, при помощи магической бальзамации и алхимии, у меня была масса времени на то, чтобы изучать своё искусство далее и практиковать ремесло… Знания были единственной моей целью, а земные суеты ничего не значили для меня... Мое существование было почти незаметным для прочих существ.
Но скука не давала мне покоя… Я не мог найти утешения для себя нигде… Мир был чужд мне… И тогда… Тогда мне явилось необычное существо... Он назвал себя Тейаром знаний, но Мы не вели долгих диалогов. Пищей этого Тейарова дитя были человеческие страдания. Ведь знание всегда приносит тяжкую боль… И Мы с ним заключили контракт… Он дал мне, то чего Я всегда желал… Я смог читать эмоции людей по лицам, взглядам, мимике…. Я стал больше видеть в этом мире и Тейарово дитя давал мне всё новые знания… Дьявольский владыка даровал мне и магию Огненных Кругов, демоническое искусство… Подлинный Хаос под моим контролем… А в обмен… В обмен он незримо может присутствует рядом, впитывая в себя боль других … Я не возражаю… Таков мой контракт, с тех пор люди могут видеть от меня лишь злобу. Я даже рад таким обстоятельствам… Жаль, но моё существование, так и не обрело смысл за эти века, что я бродил, в поисках тайных знаний… Я давно уже не жив, но и не мёртв до конца… Магия Тейаровых детей, некромантия и вершины алхимии сделали меня почти вечным… Но есть ли от этого толк?... Всю жизнь я скитался, в поисках незримого морока… Боги… Всё так бесцельно… Мир, это прах… Всё будет прахом… А я не могу умереть… Какая жалость…
10. Отличительные черты Вашего персонажа.
Правая длань мага начисто лишена кожи и мышц. Кожа особенно бледна и холодна, будто у мертвеца. Выцветшие, седые волосы.
11. Мировоззрение.
Своим богом и покровителем змей считает Смерть - Габриэль. Он горечью понимает, что сам не способен умереть естественно. Маг не страшиться убивать, однако это ему не нужно… Он идет своей дорогой, стремясь лишь к знаниям и чародейскому могуществу. Дела мирские его не интересуют.
12. Пробный пост
Анкета игрока:
13. Ваше имя.
Вольдемар.
14. Связь с Вами.
Администрации известен адрес моей почты. (при регистрации) А так, через форум.
15. Опыт игры на ролевых.
Около 2, трех лет… Но это было очень давно.
16. Как часто сможете появляться?
Если игра будет активно идти – ежедневно.
17. Откуда узнали об игре?
Поисковая система Google.
18. Разрешаете ли вы использование своего персонажа после ухода с ролевой?
Не возражаю.
Отредактировано Бледный Мастер (2012-03-25 14:25:10)