За гранью реальности

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » За гранью реальности » Архив конкурсных тем » СПОРТИВНЫЕ ИГРЫ. ГОЛОСОВАНИЕ.


СПОРТИВНЫЕ ИГРЫ. ГОЛОСОВАНИЕ.

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

КОНКУРС. СПОРТИВНЫЕ ИГРЫ
http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
float:right
ПРАВИЛА ГОЛОСОВАНИЯ. http://uploads.ru/i/0/G/U/0GUKD.gif

1. Голосуем в этой теме, пишем номер работы и при желании пишем почему та, а не иная.  Задаем вопросы в этой теме.
2. Если возникло желание поучаствовать в конкурсе. Пишем статью и отправляем Андромеде в ЛС с пометкой "конкурс".


НАПОМИНАЕМ О ПРИЗАХ
http://s4.uploads.ru/9wLxO.png

1 место.
Награда в профиль.
На выбор ВЕРХОВОЕ ЖИВОТНОЕ (тут опять же перед вами выбор) или же 500 франков.
2 место.
Награда в профиль.
На выбор ПИТОМЕЦ (в пределах 300 франков) или же 300 франков.
3 место.
Награда в профиль.
На выбор 3 ТОВАРА - Зелья/порошки или же 150 франков.
Все остальные
получат награду в профиль и 50 франков за участие.



1. Тритэра. Автор - Яринтай.

1. Название. - Тритэра.
2. История игры.
Кто и когда придумал эту игру точно не известно, но игре уже свыше 50 лет. Широкую известность она получила не так давно, и то лишь когда за ее финансирование взялись теневые организации, назначив шикарные призы, ужесточив правила и устроив тотализатор. Ходят слухи, что немалый вклад в развитие игры внес Граф Руденштальт, но это всего лишь ничем не подтвержденные слухи.
Организаторами и координаторами игры являются жрецы Сета. (Самый подходящий из имеющихся, ведь у нас нет бога азартный и не очень игр. Если можно нужно - придумаю и опишу, нужный типчик)) Потому что соблюдаться правила будут только с божьей помощью хД)

3. Количество игроков, команд.
От 10 до 20 участников.

4. Снаряжение, инвентарь.
Игрокам разрешается взять на игровое поле 3 любых предмета.

5. Правила игры.
    Описание игры:
Игра проходит на большом открытом пространстве - поле, или равнинная местность. Команда магов создает "игровое пространство". А именно нечто на подобии лабиринта. Каменные стены, полуразрушенные (каменные и не очень) хижины, развалины разной степени целостности, многочисленные столбики, камешки. Затем, когда основа готова, создаются разные препятствия - небольшие водоемы; лужи грязи; непроходимые бурьяны из лиан (разная трава, в предпочтении хищные растения); зыбучие пески; неожиданно вылетающие стрелы, лезвия, струи пламени; необычайно крепкая паутина; блуждающие порталы; хищные звери, нежить, разные монстры и прочее прочее, на что хватит фантазии организаторов. В общем все, что бы усложнить жизнь игроков и сделать представление фееричным!
Игра состоит из трех этапов. Три игровых дня. После каждого этапа игровое пространство обновляется.
     Цель игры:
Найти ключ. Ключ - портал, выход из игрового пространства и пропуск в следующий этап.
     Суть игры:
Первый этап:
В игровом пространстве спрятано 10 ключей (или другое число, ровно половина от числа участников).
Игроки запускаются в игровое пространство с разных сторон по два участника.
Задача игроков пройти все ловушки и отыскать ключ не ступая на землю. На этом этапе упор делается на ловушки магического характера, и препятствия материального плана. Больше всяких камней и низкие стены "лабиринта" по которым можно ходить.
Разрешается три падения на землю. На четвертое игрок выбывает.
Отслеживается и контролируется это все с помощью магии.
Второй этап:
В игровом пространстве спрятано 5 ключей (или иное число, равное половине от числа оставшихся участников)
Игроки запускаются в игровое пространство с разных сторон по одному. Задача та же - найти ключ.
Игровое поле усложнено, ловушки изменены, запущены монстры всех мастей.
Отменен запрет о хождении по земле.
Третий этап:
В игровом пространстве спрятано 3 ключа. Они определять победителей.
В этом этапе так же обновляются ловушки и монстры заменяются на более опасных.
На игроков накладываются определенные чары, срабатывающие либо сразу (яд замедленно действия к примеру)  либо позже (заклинание парализации на какое-то время, обычно не более 3-5 минут), что осложняет и без того опасную игру.

Бонусы, помощь игрокам:
В игровом пространстве, помимо ловушек, так же спрятаны рюкзачки с полезными предметами. Место, где спрятан бонус обозначается определенной руной, чаще всего обозначение неприметно и защищено ловушкой.
Игрокам разрешается взять три предмета в игровое пространство. Они определяются сразу и изменению не подлежат. Это должны быть именно предметы, не живые существа (и не что-то по типу беру сундук, а в сундуке.... если берется сундук, то, увы, пустой).
Так же игроку могут оказать помощь болельщики. Так сказать приз зрительских симпатий. Что за приз (помощь) определяют организаторы и координаторы игры.

Правила игры:
Нельзя убивать соперников.
В игре не умирают.
Нельзя проносить больше трех разрешенных предметов.
Игроки скрывают свои лица, тем самым участником может стать абсолютно любой житель фатарии.
Нельзя стать участником игры "насильно", за некоторым исключением. Приглашение в игру может получить заключенный, победа будет приравниваться к амнистии.
Чтобы стать участником игры, нужно получить приглашение.
От приглашений не отказываются.
Игроки носят маски животных.
Ту или иную награду получит каждый из участников. Призы определяют организаторы. (для тройки победителей, как правило очень ценные призы)
При получении травм, после которых участник не может продолжать игру (тяжкий вред здоровью) игрок выбывает.
После первого этапа можно добровольно покинуть игру. Далее - нельзя.
После первого этапа можно отдать свой ключ ранее выбывшему игроку. Поменяться с ним местами. Далее - нельзя.

7. Возможные нарушения и наказания.
Любое нарушение правил - дисквалификация с игрового поля.

8. Запреты, исключения.
Если после первого этапа участников, нашедших ключи менее 6, в игру возвращаются некоторые участники из ранее выбывших. Кто - определяют координаторы.

9. Известные личности (тренера, игроки) в данной сфере игры.
Игроки известны лишь под псевдонимами. Широкую известность получил некий дракон, под именем "Змей", на первом этапе избавившийся от всех соперников. Естественно их вернули на второй этап, и естественно он выиграл.

10. Частота проведения, сезон проведения.
Раз  три года. Летом.

11. Статистика.
По статистике у магически одаренных участников шансы выиграть более высоки.

12. Схемы места проведения. нет.
13. Картинки. нет.

2. Кваркетчбол. Автор - Шаман.

[float=left]http://s5.uploads.ru/t/rSsxj.png[/float] 1. Название: Кваркетчбол
[float=right]http://s4.uploads.ru/t/GR4DV.png[/float] 2. История игры: Корни игры уходят на Восточные земли, в сердце снегов и морозов - Мандран. Игре всего лишь пять лет, раньше никому не приходила в голову столь сумасшедшая и веселая идея - ловить кварков. Джимбо Лепсик, молодой и амбициозный лоддроу, однажды поспорил с друзьями на деньги, что поймает кварка без применения магических способностей. Джимбо получил свои деньги и легкую мигрень на последующие пару дней. Именно он является основоположником этой набирающей известность игры.
3. Количество игроков, команд: Игроков может быть не больше сорока и не меньше пяти. Проводятся как одиночные, так и командные игры.
4. Снаряжение, инвентарь: Каждый использует, что хочет, будь то сочек для ловли бабочек, кастрюля, мешок или собственные руки, хотя последнее крайне неуместно с учетом характера мероприятия.
5. Правила игры: Все просто - поймать как можно больше кварков. Кто поймал больше всех - тот и победил. В закрытое магическое поле выпускается стая кварков, равная количеству игроков, если их больше десяти. Если игроков меньше десяти, то выпускается десять кварков, чтобы веселее было. По свистку судьи, в обязанности которого входит следить за игрой, участники начинают забавно бегать за безумно быстрыми кварками и пытаться словить хотя бы одного. При всем при этом им нужно выдержать их радостный вопль. Безусловно, в уши участников вставлены специальные затычки, которые приглушают звук, но менее противным он от этого не становится. Каждого пойманного кварка участник забрасывает в персонально ему отведенный отсек. Возле каждого отсека стоит маг, помогающий закидывать кварков и следящий, чтобы те не удрали. За пределами поля на свистящих трибунах поддерживается звуковая иллюзия, искажающая вопль кварков, делая его более приятным и смешным на слух. Перед игрой каждому участнику одевается браслет, блокирующий магию. Победитель получает денежное вознаграждение в золотом эквиваленте и медаль. На великом турнире победитель получает кубок.
Длительность игры обычно составляет один час, но за неимением победителей или по каким-то другим причинам, из-за задержек и прочих обстоятельств время может быть продлено.
[float=left]http://s4.uploads.ru/t/g4BxJ.png[/float] 6. Возможные нарушения и наказания: Игрокам запрещено пользоваться магией, убивать кварков, калечить друг друга и отбирать друг у друга кварков. Магией воспользоваться невозможно из-за браслета, но если какие-то умельцы смогли дезактивировать чудным образом браслет незаметно для судьи и поймать кварка с помощью магии, это зафиксирует датчик, находящийся у рефери - магический шарик изменит цвет на красный и запищит, отобразив имя нарушится у себя на поверхности.. Кварка в таком случае надлежит выпустить обратно на игровое поле, а сам участник получает предупреждение. Если попытка повторяется второй раз - игрока дисквалифицируют. Убийство кварка, насильственная кражу кварка у другого игрока или, не дай Ильтар, нанесение повреждений другому игроку влечет за собой моментальную дисквалификацию и штраф.
7. Запреты, исключения: Никаких, главное иметь хорошее здоровье, две руки, две ноги, быть ловким и уметь очень быстро бегать.
8. Известные личности (тренера, игроки) в данной сфере игры: Джимбо Лепсик - основатель игры и первый тренер в этой области. Сейчас имеется порядка десяти известных тренеров и команд на Восточных землях. За ее пределами тоже несколько обитает.
9. Частота проведения, сезон проведения: Восточные земли - каждый сезон, другие земли - только зимой. Раз в год проводится великий турнир на тех землях, чья команда или игрок победили в прошлом году.
10. Статистика: На данный момент Лепсик является самым быстрым и ловким лоддроу на Восточных землях и за ее пределами. Еще никому не удавалось поймать больше пяти кварков. Джимбо Лепсик поставил мировой рекорд, он поймал девять кварков за двадцать три минуты.

3."Тыквобой" или "Бросай-Беги". Автор - Фаерх.

1. Название.
"Тыквобой" или "Бросай-Беги".
2. История игры.
Любимая забава драконидов Гнезда была классическая драка "Стенка на стенку". К сожалению, с гибелью большего количества братьев, такое развлечение потеряло былой размах. У гоблинов конечно тоже есть такой способ "выпустить пар", но при том, что один драконид стоит десяти гоблинов, ничего не получилось. Однако вместе с присоединением к коммуне крыс, с их собственной выдумкой "хватай и тащи, где тебя никто не найдет", был придуман способ расслабиться, в котором бы сочеталась и драконидская сила и крысиная скорость, с присущей для обеих рас жаждой врезать противнику. Ну а благодаря находчивым гоблинам, были доведены до ума и правила сей игры.
Первый полноценный матч можно считать проведенным в песках Соноры, где во время победного пиршества члены Стаи и предложили своим союзникам, фиаллэ, сыграть в сию игру, для "закрепления дружеских отношений между обеими сторонами". Ну и просто помериться силами. С каждой стороны выступили лучшие воины и после напряженной борьбы, победа была за гостями(Стаей). Однако фиаллэ, проигрывающие первую часть игры, ибо старались соперничать с драконидами в силе и скоростью с крысами, привнесли в игру новую тактику(игра в пас), которая и помогла им практически сравнять счет. Когда же пришло время расстования, Стая пообещала кланам пустыни матч-реванш, посоветовав при этом больше тренироваться. Кажется это весьма обидело пустынников и если следующая игра и будет, то Стае придется встретиться с весьма жестким сопротивлением.
3. Количество игроков, команд.
В игре участвует две команды, по двенадцать игроков в каждой.
4. Снаряжение, инвентарь.
Полая тыква, либо надутый бычий пузырь и обшитый кожей - исполняют роль снаряда, за который и идет борьба. Игроки сами выбирают своё обмундирование - простая форма, не сковывающая движения, либо полноценные доспехи, защищающие от чужих оплеух и тычков.
5. Правила игры.
Команды занимают позицию для игры. Обычно это четверо игроков от каждой команды встают в центре поле, в метра друг от друга. Ещё по двое располагаются с каждого фланга центральных игроков. Они образуют "стену", которая не должна пропустить врагов на свою сторону, и одновременно таран, который должен проломить стену соперника. Ещё четверо игроков находятся за спинами своих товарищей. Двое исполняют роль защитников, двое других могут менять свои роли в зависимости от ситуации, но обычно на них накладывается задача схватить снаряд и тащить его в "угол"(их могут называть бегунами), находящийся на краю игрового поля за спинами соперников. Их расположение свободно.
Игра начинается с решения, кому достаётся снаряд. Победители в споре(бросок монетки или вытягивание жребия) решают кто получает снаряд. Получившая его команда, выбирает из своей команды самого точного игрока(или самого сильного), после чего тот должен метнуть снаряд на сторону врагов и желательно как можно дальше, дабы соперники дольше провозились с его ловлей. После того, как снаряд окажется в воздухе, игра считается начатой. Центровые игроки пытаются сломить игроков соперника и расчистить путь для игрока, завладевшего снарядом или отобрать оный у игрока соперника. При этом вполне разрешено пускать в ход кулаки, пинаться, бить хвостом, бросаться в ноги, толкаться, хвататься и удерживать, бить головой и покрывать противника старым-добрым матом. Бегуны должны заполучить снаряд и резвее тащить его в "угол" или хотя бы передать тому, кто таки сможет донести снаряд до места назначения. Передача снаряда разрешена свободно, будь то просто передача из рук в руки или же бросок на расстоянии. Защитники же остаются на месте и готовятся броситься в драку, если центровые упустят игрока соперника со снарядом в руках.  В этом случае они должны его догнать, отобрать снаряд и передать бегунам. Если игрок со снарядом в руках всё же достигнет "угла" и коснется снарядом земли, игра прекращается и игроки(способные ещё играть) расходятся обратно по местам. Команда, чей игрок смог достичь "угла" получает одно очко, приближающие их к победе, после чего они должны выбрать игрока, дабы повторить всё заново и так до победного конца. Игра заканчивается, если одна из сторон достигает определенного количества очков(обычно двенадцати), либо пока не кончится определенное время(обычно около получаса). 
7. Возможные нарушения и наказания.
Игра достаточно жестокая, однако перегибать палку не стоит. Сопернику можно врезать по физиономии, но превращать это в смертоубийство нельзя, так что если игрок был выведен из строя, добивать его не стоит. Как и намерено наносить травмы, ведущие к тяжким последствиям. Проще говоря - можно поставить подножку или дать кулаком в челюсть, дабы соперник остался без пары зубов, но уронить его на землю и мордовать без устали - запрещено. Как специально ломать руки-ноги, когда можно обойтись одним тычком кулака под ребра. За это наказание может быть как удаление с поля, так и отведения пары минут на то, чтобы с нарушителям с глазу на глаз поговорила вся команда соперника. Так же нарушением является уход с поля, особенно если со снарядом в руках, и забрасывания снаряда в "угол"(Игрок и снаряд вместе должны коснуться земли). Для летающих рас введен запрет на отрыв от земли выше двух метров, для игроков со снарядом на отрыв от земли выше метра. Наказание за это - удаление с поля.
8. Запреты, исключения.
Собственно смертоубийства и намеренные нанесения травм. Нельзя бить лежачего или контуженного игрока. Запрещено проносить на поле оружие и острые предметы,  тупые и годные для нанесения переломов предметы. Использовать можно только кулаки и не усиленные шипами, "шишками" и другими "прятными сюрпризами" перчатки. Нельзя использовать когти, клыки и какие-либо виды дыхания(если есть). Шипы должны быть затуплены или спрятаны достаточно, чтобы обошлось без последствий. Запрещена магия, полет, использования колдовских и рунных предметов. Нельзя использовать камни и другой мусор, что может случайно оказаться под рукой.

0

2

2. Кваркетчбол.
Веселая и оригинальная игра)))

0

3

2.Кваркетчбол
патамушта с родных краев хДДД
Потому как это игра как раз для досуга без особого напряга и с относительно минимальным вредом для здоровья, в отличии от лабиринта и американского тыквобола)) ^^

Отредактировано Альвэри (2013-11-10 17:39:53)

0

4

Проблема в том, что на мой личный взгляд все представленные игры слишком уж честные ХД
но выбор есть выбор)

1. Тритэра

Интересная задумка, всегда имел слабость к поисковым играм. Игра подходящая для всех. Очень понравилось, что все происходит инкогнито.

0

5

Мой выбор падает на

Андромеда написал(а):

1. Тритэра

Потому что не лишают магии и она доступна всем расам)

0

6

2. Кваркетчбол.
Веселая игра, однако)

0

7

2. Кваркетчбол.
Весело и магия не нужна)

0

8

В той или иной степени понравились все три. Каждая из них по-своему вписана в мир, что не может не радовать, каждая индивидуальна и не похожа на остальные. И главное - все три вполне имеют право на существование. А дат в истории все же не хватает.
Выбираю Кваркетчбол. : ) Потому что в максимальной степени из всех прописана по миру. И, конечно же, подача материала не могла не сыграть роль при выборе: и красиво, и грамотно, и продуманно.
На второе поставил бы Тыквобой - подкупает история, и есть в ней что-то дворовое.
Тритэра же мрачновата и смутно представляется в реализации. Тем не менее, что-то в ней есть.

0

9

ГОЛОСУЕМ активнее.

0

10

2. Кваркетчбол
Игра весёлая, командная, без использования магии - хочухочухочу. И с удовольствием сыграл бы)

0

11

Давайте до вечера голосуем и подводим итоги.

0

12

Андромеда написал(а):

Кваркетчбол

Ибо забавная игра получится, даже просто по наблюдать, плюс уравнивает шансы несмотря на расу!)
Прекрасный вариант!

0


Вы здесь » За гранью реальности » Архив конкурсных тем » СПОРТИВНЫЕ ИГРЫ. ГОЛОСОВАНИЕ.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно