За гранью реальности

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » За гранью реальности » Флора и фауна » Призраки, духи, нечисть, нежить


Призраки, духи, нечисть, нежить

Сообщений 1 страница 20 из 31

1

Фауна Фатарии

| живая фауна | духи и нежить | обитатели изнанки | питомцы | верховые животные |

https://i.imgur.com/wSyeMAx.jpg
https://i.imgur.com/Y1jTBpB.png
  В данном мире имеются лишь два полноправных понятия - жить и не жить, где к жити относятся большинство разумных рас, живые существа и магически измененные существа, а к не жити - все прочее, в том числе призраки, духи, нечисть, нежить, существа изнанки, магически созданные существа. Существа не жити могут определяться сразу несколькими понятиями, а могут относиться и только к одному. Данная тема посвящена именно не жити.
  Нет четкого описания не жити. Образно говоря, этих существ нельзя убить, нанеся лишь телесные повреждения, ибо плоть не является их обеспечивающим жизнь фактором. К тому же, у некоторых она отсутствует вовсе, однако из этого нельзя заключить, что они мертвы, просто их жизненная привязка обусловлена иными факторами. Также стоит отметить, что относящийся к не жити не значит относящийся ко тьме. Имеется немало существ, что относятся как к нейтральной стороне, так и к светлой. Прочее зависит от индивидуальных характеристик.
  И еще такой момент, что стоит четко различать следующие три понятия: души, призраки и духи. Души обитают в Изнанке, призраки – их аналог в мире живых, духи же – существа (например, леший – дух леса).
http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png

Духи

Призраки [2]

Нежить во плоти

Прочее

Водильщик [19]
Громовей [25]
Гончий [28]
Дриада [10]
Инари [29]
Леший [3]
Миррим [20]
Скрит [15]
Тавуль [16]
Ульгельмир [26]
Фиксти [14]
Чиро-Чиро [24]
Чулли [12]

Баньши [7]
Водяница [5]
Лаук [31]
Парваддан [17]
Праэсса [22]

Вурдалак [30]
Дети Эха [8]
Костяной дракон [9]
Полёвка [18]
Русалка [4]
Спрутница [27]

Безликие [11]
Венефика [21]
Джинн [13]
Житник [23]
Эмброферм [6]

В скобках указан номер поста с описанием.
[представленных ниже существ можно использовать только в качестве разовых неписей,
а создавать из них полноправных персонажей или постоянных непесей - нет]

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png

0

2

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
Призраки
[обзорная статья]

[float=right]http://s9.uploads.ru/t/3qiUg.png[/float]
  Призраки - это не ушедшие в Изнанку души, застрявшие в мире живых по той или иной причине. Представления о них широко варьируются - от невидимого и неосязаемого присутствия до видимых образов, способных влиять на реальный мир.
Остаться в этом мире души могут по разным причинам:
- насильственная смерть, в совокупности с сильным нежеланием умирать;
- огромная тяга к жизни;
- незавершенное дело на пороге смерти, которое не отпустило душу после гибели тела.
Существование призраков - вполне известный факт, но призраки не разносят еду в тавернах, не помогают по хозяйству, не сопровождают на прогулках. Иными словами, призраки не являются неотъемлемым или привычным  фактором для населения, и можно испугаться даже безобидного привидения. Что уж говорить про тех, кто действительно опасен. Тем более, что некоторых из них сходу и не отличишь от обычных, следовательно, это работает по принципу «грести под одну гребенку».
Души обычно являются привязанными к определенному месту: месту смерти; месту, где осталось незавершенное дело; месту с частичкой себя (волос, ноготь, кости, и др.). Но бывают и перемещающиеся души, блуждающие, - в основном, это души, пережившие насильственную смерть.

http://s5.uploads.ru/oAku0.png
Призраки подразделяются на несколько групп - от самой безобидной до самой опасной.

Эманация смерти:
Самая безобидная группа призраков. Это несчастные души, забывшие себя и вынужденные снова и снова переживать момент своей смерти. Эманация смерти возникает только на месте насильственной смерти слабого духом существа. В результате сильного испуга слабая душа теряет все воспоминания. Эманации смерти становятся видимыми только в определенные периоды времени, такие как: полная луна, затмение, дни равноденствия, излом года.
Освободить такие души могут лишь близкие родственники или друзья, но только в исключительных случаях. Главное - докричаться до эманации, чтобы душа узнала зовущего, тогда она уйдет в Изнанку. Чем больше проходит времени с момента смерти эманации, тем меньше шанс докричаться.
Души этой группы после смерти сохраняют речь и рассудок, но теряют память.

Полтергейст:
Второй по опасности тип душ. Как правило, они ненамного сильнее эманации смерти. Заблудшие души, проникающие в реальный мир с Изнанки через трещины. Они слабы и, как максимум, способны шуметь, толкать предметы, бить посуду, портить продукты. Полтергейст зацепляются за место только с помощью детей, последние обычно даже не подозревают о том, что явились причиной возникновения полтергейста.
Изгнать их не сложно. Любой светлый маг справится с этим, достаточно лишь разорвать связующую нить полтергейста с ребенком. От проникновения таких душ в дом могут защитить обычные охранные амулеты.
Души этой группы ничего не помнят, не соображают и не разговаривают. Могут лишь подвывать или хохотать.
[float=left]http://s8.uploads.ru/t/sgw2D.png[/float]
Блуждающие:
Самая большая группа душ. Они делятся на добрых и злых призраков. Чем злее душа, тем сильнее она может влиять на реальный мир - двигать предметы, разбивать/раскрывать окна, отталкивать/наносить удары человеку. Очень злые призраки выделяют особое вещество - эктоплазму. Она остается в небольших количествах, на местах, где призрак применил свои способности. Чем злее призрак, тем хуже он выглядит - грязная и порванная одежда, сальные всклоченные волосы, чумазое тело. В такое плачевное состояние призраков приводит злость.
Изначально (после смерти) призраки не являются злыми, но ожесточаются в результате долгого пребывания в мире живых, в результате одиночества, страданий и концентрации на своей злости. Призраки, не таящие злости или простившие вину, выглядят опрятными вне зависимости от того, как они выглядели на момент смерти.
Иногда призраки желают лишь мести своему убийце или же просто справедливости. Но, бывает, что злые призраки (не обязательно очень старые) выбирают целью своего посмертия убийства, жестокие убийства. Либо желают смерти своим убийцам, либо убивают без разбора. Чаще бывает второй вариант.
Души этой группы сохраняют и память, и рассудок, и речь.
Определить присутствие блуждающего несложно, главное - знать признаки:
- резкое похолодание в комнате, когда выдыхаемый воздух превращается в пар;
- ветер из ниоткуда;
- иногда (если призрак очень злой) трескаются стекла и зеркала;
- зашкаливают охранные амулеты.

Иные виды:
Среди общей массы выделяются отдельные группы призраков, имеющие определенное название и индивидуальные характеристики. К таковым призракам относятся, например, банши, водяницы, перваддан и прочие.

http://s5.uploads.ru/oAku0.png
  Способов изгнания в Изнанку призраков есть несколько, главное - знать цель пребывания призрака в реальном мире:
• Если это незавершенное дело, нужно помочь призраку завершить его. Но, как правило, такие призраки очень слабы, и чтобы увидеть его по собственному желанию, нужно провести спиритический сеанс. Такие призраки не ставят целью убийства. После выполнения условия, душа уйдет сама.
• Если это злой призрак, убивающий людей, способ один - уничтожить останки. Кости нужно посыпать солью и поджечь. В этом случае призрак не уйдет в Изнанку мира, а уничтожится. При этом способе важно уничтожить все останки. Если где-то есть частичка тела, оставленная призраком при жизни (ногти, волосы, кусочки кожи - например, на перчатках), он будет цепляться за нее и появится вновь. Чаще всего призраки и зацепляются не за захороненное тело, а за частичку.
• Третий способ изгнания призрака - магический. Над вещами, принадлежащими призраку, нужно провести обряд очищения. Еще встречаются некоторые артефакты, способные изгнать призрака.
• Также уничтожить призрака могут некоторые сущности с Изнанки.

Если вы столкнулись со злым призраком, у вас есть шанс спастись.
- удар железом на время развеет призрака;
- соляной круг не даст ему до вас добраться.
Но лучший способ избавиться от призрака - сжечь его останки, ведь около соляного круга призрак может сидеть вечно, а вы - нет. К тому же, сильные призраки умеют обходить препятствие соляного круга.

http://s5.uploads.ru/oAku0.png
  Помимо изгнания в Изнанку или уничтожения, на призраков можно и просто оказывать влияние:
float:right
Медиумы:
Как уже упоминалось выше, с некоторыми призраками можно связаться посредством спиритического сеанса. Безусловно, спиритизм - сеанс, основанный на даре проводящего. Несмотря на все бахвальства и байки, действительно достучаться до призрака может лишь одаренный. Дар этот не связан ни с кровным наследием, ни с какой бы то ни было магией. Нет четких факторов для его появления, однако чаще всего медиумами становятся потомки тех, кто в свое время был тесно связан с призрачной братией.
Практически у каждого медиума свой индивидуальный способ проведения спиритического сеанса, который он воссоздает методом проб и ошибок. ибо такому не учат. И, к слову, одаренный может прожить всю жизнь, так и не узнав о своем даре, ибо сам по себе он не проявляется. Нужно именно пробовать.

Говорящие с призраками:
А это уже магическая способность (уникальная), позволяющая ее владельцу, во-первых, видеть абсолютно всех призраков, а также понимать, чего они хотят (даже если не говорят об этом), во-вторых, реализовывать свою индивидуальную технику изгнания, то есть магу легче других прогнать призрака, а также имеется возможность упаковать его в Изнанку или уничтожить, и при этом не надо будет искать останки. Однако с теми призраками, что относятся к группе «иные виды», все сложнее, и придется попотеть. С другой стороны, и «говорящие» маги более подвержены призрачному влиянию.
Что говорящий точно не можете: вызывать призраков из изнанки (только отправлять в нее), а также призывать и подчинять призраков, то есть в отличие от мага тьмы, который обладает такими возможностями, говорящий - нет. Но маг может приманить призрака, если уверен в его близком местопребывании (скажем, радиус до 50 метров), но вызвать призрака из совершенно другого места - нет. Что касательно подчинения, то маг не может буквально повелеть «иди туда и сделай то», его сила, по сути, направлена исключительно на «гуляй отсюда» и «вали в изнанку».
По поводу способов воздействия, то здесь на что хватит фантазии игрока. Это ведь уникальный дар. Скажем так, призраки послабее поддаются и просто слову (естественно, с вложенной в него силой), можно добавить жест (и даже неприличный). Призраки посильнее, соответственно, потребуют больших телодвижений. Это может быть как определенная символика, формулировка, начертание, комбинация, ритуалика и так далее. Главное, чтобы маг при этом не был магически и физически истощен.
float:left
Маги тьмы:
Вопреки массовому заблуждению темные маги не видят абсолютно всех призраков, а только тех, что и все другие представители разумных рас. Но они чувствительны к их наличию в ближайшем окружении (радиус данного рода интуиции тем больше, чем опытнее сам маг) и имеют над ними власть. То есть маг может подчинить призрака или прогнать его. Естественно, в последнем варианте банальным «кыш» дело не обойдется, но стоит припечатать к оному одну коротенькую формулу, и все получится. Впрочем, чем сильнее призрак, тем сложнее заклинание. Здесь важно понять, что маг может именно прогнать призрака, но не уничтожить. Последнее возможно произвести исключительно описанными выше способами. Подчиняя призрака, маг не может привить ему какие-либо отличные от исходных свойства. Вызвать можно лишь такого призрака, что не привязан к месту своей смерти, иначе только понапрасну истратятся силы.
Обратная сторона подобной «близости» с призраками в том, что они тоже очень неплохо чувствуют темных магов, и некоторые из них падки на сильных представителей среди таковых, что выливается в навязчивое преследование и порой насильственное высасывание энергии мага. Яркий пример – баньши.
К данному пункту относятся и темные представители духов, нежити и нечисти.

Маги света и огня:
Призраки не относятся напрямую к тьме, ибо сама по себе смерть нейтральна. Однако факт перерождения в призрака - суть тьма, ибо не может переродиться тот, кто чист в душе и помыслах. Поэтому призраки и подвержены воздействию со стороны темных магов. А тьма слаба пред светом и огнем, ввиду чего маги, владеющие данными стихиями, могут прогонять призраков. Не путать с изгнанием в Изнанку и уничтожением, здесь речь только об отпугивании.

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
Автор: Яринтай {с дополнениями}

0

3

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
float:right
Леший
  Описание:
  Фактически, леший - это дух, но у простого люда почитается как «хозяин леса» и бессовестно оным пользуется.
  Существует несколько легенд появления леших: по первой, это слуги, призванные ведунами еще во времена Великих распрей, дабы защитить «дары природы»; по второй - неупокоенные души лесников, возжелавших посвятить своему прижизненному обиталищу и все посмертное бытие; по третьей - кхм.. третью, а также четвертую, пятую и далее вам поведают сами духи, только лучше их не слушать - они мастера утяжелять чужие уши.
  Образ жизни:
  Было бы грубо утверждать, что лешие не заботятся о доверенных им лесах. Они оберегают их от пожаров, хворей, следят за состоянием, «урожайностью» и обитателями. Эти духи по сути своей нейтральны, но шкодливы: любимым занятием слывет завести ничего не подозревающих селян в чащу. А там все зависит от самих путников: коли полюбятся - выведет, а нет - так на нет и суда нет. Порой принимают обличье зверей, подшучивая над «лесными гостьми».
  Как правило, на один лес приходится один леший, но прослеживается зависимость количества «хозяев» от площади лесного массива. Ладность соседских отношений раз на раз не приходится: могут как вместе шкодить, так и вести беспрестанный дележ территорий.
  Чем определенно питается леший, сказать трудно. Но известно совершенно точно - подношения со своего места исчезают почти всегда сразу, стоит только отвернуться.
  С такими существами как дриады, кикиморы, русалки и моровки ладят неплохо.
  Место обитания:
  Каждый уважающий себя леший живет в лесу - кроме эльфийского, конечно же. Сами эльфы такого соседства терпеть не намерены, довольно грубо выпроваживая «гостей» за пределы своих земель. В отличие от тех же дриад лешие не привязаны к одному-единственному лесу, но расстаются с «насиженным местом» довольно тяжело.
  Опасность:
  Низкая. Для магов опасности не представляет вовсе, а селяне найдут, чем умаслить духа.
  Интересно:
  Именем лешего традиционно ругаются все народы от Столицы до Вильдана. Некоторые несведущие часто путают их с энтами (необразованные, что с них возьмешь), до того, как увидят. Сами Энты на такое «родство» обижаются. Лешие, кстати, тоже.

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
Автор: Карст-Э-Лат {с дополнениями}

0

4

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
float:right
Русалка
  Описание:
  Русалка, мавка, утопленница, шутиха - все эти названия полностью характеризуют данный вид нежити. Русалками становятся девушки, которые утонули в прудах, озёрах, реках и морях, но не смирились со смертью. Их борьба за жизнь была вознаграждена, пусть и привязав к посмертной стихии. По одной из легенд, сам Фортил заключил с Габриэль этот договор, и, как бы оно ни было на самом деле, среди русалок Бог-защитник в большом почете. Впрочем, и здесь определенности нет - возможно, их просто привлекает его молодецкая красота.
  Представляют собой русалки практически или полностью нагих красавиц с зеленоватыми волосами и рыбьими хвостами заместо ног.
  Живут до 100 лет. Магией не владеют.
  Образ жизни:
  Не привязаны к месту гибели, но от водной стихии зависимы полностью - никаких иных ипостасей не имеют, потому на сушу выходить не могут. Верхняя часть туловища может сколь угодно долго находиться над поверхностью (жабр, кстати, не имеют), но рыбий хвост болюшую часть времени обязательно должен находиться под водой.
  Русалки являются разумной расой, хоть и не входят в их официальный перечень. Их нередко нанимают стражами (а порой - и шпионами) не только локационно, но и в сопровождение по морю. В океан же они не выходят. Также в мировых торговых отношениях русалки играют далеко не последнюю роль, являясь едва ли не передовыми держателями морского промысла. Косвенно, конечно, но именно через их руки проходит немалая доля соответствующего товара. Однако это не только пищевая индустрия, но и индустрия изготовления украшений, где используются кораллы, жемчуг, раковины и пр.
  Им нравятся драгоценности, «земная» еда и одежда, которую они, как ни странно, не носят, но приобретают. Именно в обмен на все это и ведут дела.
  Одиночное существование им не присуще. И они не помнят «жизнь до», но необъяснимая тоска порой гложит их души - такие периоды длительностью до нескольких дней предпочитают «пересидеть» в уединении.
  Но абсолютно большую часть времени их характеру более присуща шкодливость. Нередко, выбираясь на прогулку, они могут сагитировать девушку на акт утопления, мужчин же - «защекотать» до смерти, правда, погибают последние чаще все-таки из-за нехватки воздуха.
  Приручению не подлежат.
  Место обитания:
  Пруды, озера, реки, моря. К слову сказать, морские русалки отличаются довольно тяжелым характером - не всякий отважится вести с ними дела.
  Опасность:
  Низкая. Фанатизмом не страдают и людей не едят.
  Интересно:
  Чешуя русалок используется компонентом для многих отваров. Они сбрасывают ее дважды в год. По поверью, найти чешую русалок - привлечь удачу.

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
Автор: Карст-Э-Лат {с дополнениями}

0

5

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
float:right
Водяницы
  Описание:
  Некоторые могут путать их с русалками, но на деле общего у них мало. Водян́ицы представляют собой скорее помесь призраков с сиренами, что заманивают путников своим голосом. Водян́ицами могут быть только люди, причем только младенцы, чья смерть была не случайностью, а сознательным решением совершившего это страшное деяние. Пол значения не имеет, но уже в призрачном обличье появляются они, как правило, в образе девушек, в самом расцвете лет. Но могут встретиться и юноши.
  Бесплотны и магией не владеют, потому физический вред нанести не могут. Главное и, по сути, единственное их оружие - голос, что при целенаправленности гипнотизирует с первых секунд.
  Образ жизни:
  Не нуждаются в отдыхе и пище, но дневной свет имеет над ними губительную власть.
  Все без исключения водян́ицы привязаны к месту своей смерти. Не могут отдаляться от него более чем на 30 метров и перед восходом солнца обязаны к нему возвращаться.
  Не познав до смерти всех прелестей этого мира, водян́ицы ведут себя крайне агрессивно, воя по ночам и заманивая в воду прохожих.
  Способы защиты и упокоения:
  При непосредственном столкновении перво-наперво - успеть вовремя заткнуть уши, ибо после первых десяти секунд целенаправленного воя пути назад уже не будет.
  А также, как и в случае с обычными злыми призраками, защититься можно, ударив железом - это на время развеет водян́ицу. Создавать же соляной круг, в принципе, не имеет смысла: во-первых, это напрасная трата времени, во-вторых, на защиту от голоса он не распространяется. С другой стороны, успев очертить себя солью и заткнув уши, можно досидеть так до появления первых солнечных лучей.
  Но традиционно лучший способ избавления в целом - найти и сжечь останки.
  Место обитания:
  Реки, озера, болота, мелкие водоемы, в том числе колодцы. А вот в морях и океанах, как ни странно, не водятся. Бытует мнение, что младенцы становятся чьим-либо кормом быстрее, чем успевают «переродиться».
  Опасность:
  Высокая. Для магов - средняя, независимо от количества водян́иц.
  Интересно:
  По поверью, детей, не разменявших еще первый десяток лет, водян́ицы не трогают и могут даже показать место, где зарыт клад. Но пока ни одна мамаша не решилась это проверить.

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
Автор: Карст-Э-Лат {с дополнениями}

0

6

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
float:right
Эмброферм
один-из-многих, легион, эхо войны

  История:
  Появились Эмброфермы во времена войны рас. Доподлинно известно, что это действие мощного заклинания. Изобретено оно было Генрихом Серым - одним из капитанов армии таррэ. Благодаря этому заклинанию несколько людей связывались. Их души сплетались между собой, высасывая из своих же тел жизненные силы. В результате этого черномагического заклинания появлялся зверь – эхо войны. Служил он своему создателю верно, пока тот не лишался магической силы, либо не умирал.
  Однако уже к концу войны, когда изнанка истончилась, и проход в мир духов стал более легок, эмброфермы начали появляться сами как следствие магической аномалии. Появлялись они порой не сразу и чаще всего на местах больших битв, либо на местах с большим выбросом магической энергии.
  Похоже, уже после войны, создание эброферм использовалось как смертная казнь. Несколько душ насильно «склеивали» вместе, а сами души чувствовали, как собственно они же и лишают себя жизни, выпивая силу из тела. Боль при этом была неимоверная, и уже через 300 лет после войны казнь запретили, а заклинание внесли в список запрещённых. Ныне оно покоится в архивах инквизиции.
  Мало осталось тех, кто владеет им, ведь для него нужно иметь степень магистра в темной магии. К этому же стоит прибавить и то, что были предприняты все меры, чтобы о возможности создания этих существ  забыли, а в народ пустили слух что эхо войны – это военные преступники и предатели, таким суровым образом наказанные богами.
  Описание:
  Чаще эмброферм выглядит как человекоподобный сгусток энергии. Цвет сгустка может быть разнообразен, но монотонен. Однако изначально эмброферм бесцветен, и стихию определяет первый источник магии, которым легион начнет подпитываться. Этот источник закрепляет за ним стихию навсегда. Встречаются и разноцветные Эмброфермы, сочетающие в себе несколько энергий, но они довольно редки.
  Этих существ часто путают с приведениями или нэллу, а зря. Хоть некоторые из существ предпочитают обвешивать себя тряпьем, доспехами или даже листьями, ничего общего с ними они не имеют. Да, эти твари способны парить над землей, но не более чем на метр, однако проходить сквозь объекты они не способны.
  Их прикосновения не веют холодом. Напротив температура «тела» эмброферма чуть выше человеческой и равна примерно 39 градусам.
  Глаза у этих существ не имеют зрачков, белков и радужки, и похожи больше на две светящиеся точки, причем имеющие одну особенность: чем ярче они светятся, тем более сильные эмоции испытывает само существо, - порой по расцветке и яркости глаз возможно определить настроение и моральное состояние легиона. К сожалению, 7 из 10 эмброферм безумны, поэтому цвет их глаз кроваво-красный, что говорит о крайней степени агрессии и эмоциональной нестабильности существ.float:left
  Образ жизни:
  Являются одиночными существами. Встретить рядом двух или трех эмброферм - редчайшее событие. При встрече чаще всего не обращают друг на друга никакого внимания, но это только при том условии, что они не борются за один источник магии. Являясь отчасти эфемерными существами, питаются за счет магии. Как магический источник им подходит любая вещь, в которой есть магия.
  Наверное, именно поэтому являются стражами артефактов, нападая на любого, кто пытается их отнять. Однако если вам попался разумный «легион», то вы вполне можете с ним договориться, предоставив ему альтернативный источник энергии. Однако 7 из 10 существ безумны, одержимы лишь получением энергии и весьма агрессивны. Вменяемые же эмброфермы способны мыслить, чувствовать, говорить и даже имеют память.
  Позиционируют себя по-разному. Так, например, один эмброферм считает себя одной личностью, говоря о себе в первом лице, второй «выражает волю всех сущностей», говоря о себе во множественном числе, но встречаются и те, кто мнит себя сторонним наблюдателем, говоря о себе в третьем лице.
  Размножаются раз в двести лет. Для этого нужны два любых эмброферма. Происходит это так: оба существа отделяют от себя небольшую часть - из неё и ткется новая особь. Однако возможны и другие варианты: при схватке безумного эмброферма с разумным разумный, в случае победы, может перестроить безумца, создав совершенно новую личность. Либо создать одного нового эмброферма из нескольких душ.
  Убить это существо можно, лишив его энергии и просто-напросто заморив голодом, или стандартным методом меча и магии.
  Во сне эмброфермы нуждаются, и, когда спят, как правило, парят в метре над землей.
  Особенности:
  Разумные эмброфермы способны мыслить, чувствовать, испытывать эмоции, говорить и даже имеют память.
  Зачастую достаточно спокойны и уравновешенны, но встречаются и довольно энергичные легионы. Порой склонны к лени.
  Питаясь стихийной магической энергией, они ею и владеют, но реализуют ее в «чистом» виде, да и то нечасто, ибо наступающее затем чувство голода им очень не нравится.
  Способны привязываться к другому разумному существу, оттого являются неплохими товарищами.
  Используются в изготовлении артефактов, прах амброферма применяется в алхимии.
  Опасность:
  Безумные - достаточно высокая. Разумные - как договоритесь.
  Место обитания:
  Рядом с источниками магии.
  Факт:
  Разумные эмброфермы занесены в официальный перечень магических существ, не подлежащих истреблению. Что не относится к безумным представителям легионов.

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
Автор: Рой

0

7

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
float:right
Баньши, банши
  Описание:
  Разновидность привидений. Баньши становятся невинно убитые девушки и молодые женщины, но в отличие от большинства иных, ставших призраками, возвращаются в мир живых не для мести, а от обиды за свою раннюю смерть.
  Человеческая девушка может обратиться в баньши, но с меньшей вероятностью, нежели представительницы других рас. Чаще всего, как ни странно, ими становятся эльфийки
  Внешний вид:
  По сути, определенного облика как такового баньши не имеет. Обычно предстает в образе молодой девушки, коей когда-то и умерла, но в сером плаще и с красными от слез глазами. А может принять и облик страшной старухи или наоборот обворожительной юной девушки с длинными волосами, облаченной в саван.
  Образ жизни:
  Суть баньши - издаваемый ими звук. Кричат они вдохновенно и с чувством. Чем сильнее скорбь девушек о своей непрожитой жизни, тем громче и жалобней они кричат.
  Баньши являются вестницами смерти. Те, кто услышит их плач, в скором времени отправляются в мир иной. Ученые, однако, считают, что большинство «жертв» почили именно от самого крика призрака, а не от его потусторонней силы. Также они утверждают, что «пророческая» сила баньши зависит от того, насколько в нее верит тот, кому довелось услышать ее плач.
  Но в то же время баньши действительно может и лично убить несчастливца. Например, если ее разозлить. Также встречались случаи убийства древними баньши, если они по какой-либо причине объединяются и хотят «повеселиться».
  Место обитания:
  Место их постоянного обитания как таковое отсутствует. Но чаще всего их встречают в заброшенных поместьях или замках и на кладбищах. Также нередко баньши появляются на полях брани, где погибло бессчетное количество народа.
  Опасность:
  Зависит от веры в их силу. Если баньши «развлекаются», опасность очень высока.
  Факт:
  Магистры тьмы или мастера с 20-летним стажем могут вызывать баньши и заставлять их выполнять свою волю. Однако в некоторых случаях, если маг очень силен, призраки привязываются к его силе и испытывают к ее хозяину что-то вроде нежных чувств. И тогда служба их не будет знать измены, но и избавиться от них будет весьма проблематично – простым изгнанием духа маг не отделается точно.

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
Автор: Сайленсс {под редакцией}

0

8

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
float:right
Дети Эха
  Внешний вид:
  В истинном виде выглядят как очень исхудавшие и бледные до синевы дети с остовами крыльев за спиной. Имеют бритвенно острые клыки и когти. Одеты чаще всего в рваную одежду или просто лохмотья. Могут принимать облик обычного ребенка и быть в нем неограниченно долго, но для этого нужен «образец», который они смогут скопировать. При этом копируемый выживает крайне редко, а Дитя пытается вернуться в семью вместо него.
  Образ жизни:
  Встречаются Дети Эха крайне редко, из-за чего большинство населения о них и не слышало. Они обитают в лесах, болотах и просто древних развалинах. Никто не знает, откуда они берутся и чем являются, но предполагают многое: что это одержимые духами или потомство разнообразной нежити, набирающейся сил, и многое другое.
  Самая известная легенда гласит следующее: «В тяжелые времена, когда голод или болезни бушуют в стране, некоторые родители решаются на страшный грех – они отводят кого-нибудь из своих отпрысков в безлюдное место и оставляют одних. Там их, умирающих от голода, и находят эти твари и заражают своей скверной, тем самым увеличивая число себе подобных». Некоторые наивные исследователи верят, что Дети делают это из жалости к умирающим, но не позволяйте состраданию затмить себе глаза – сии порождения Тейара, одержимые лишь жаждой мести и убийства! «Как только окрепнут после страшного преображения, они возвращаются в свои семьи и убивают каждого, кто встретится им на пути. Еще сии твари охотятся на других детей, пожирая их и проникая в чужой дом под обликом съеденного. Постепенно убивают они каждого члена новой семьи и опять возвращаются в леса».
  В свете подобных легенд слабо верится некоторым ученым, которые утверждают, что Дети иногда просто ищут тех, кто сможет заменить потерянных родителей. Показания исследователей и свидетелей сходятся только в немногом:
1) дети могут менять свой облик;
2) с годами они не вырастают;
3) они очень сильны физически, но основную опасность вызывает их крик.
  В отличие от плача баньши он более чем «реален» и не зависит от того, верят ли в него. Сначала крик просто оглушает и не дает сосредоточиться, но с каждым мгновением он становится все яростней: через пять секунд не выдерживают барабанные перепонки, еще через полминуты любое существо умирает от кровоизлияния, связанного с разрывом кровеносных сосудов.
  Местообитание:
  В лесах и на болотах около малонаселенных городов и деревень. Изредка их встречали и в горной местности.
  Опасность:
  Если вы знаете, что это Дитя Эха, то высокая. Если же крик от «безобидного» ребенка застал вас врасплох, то вы, скорее всего, обречены – сильнейшая боль и невозможность сосредоточиться сводят на нет все попытки колдовать или просто атаковать Дитя.
  Применение в быту:
  Не изучено.
  Интересный факт:
  Бытовала неподтвержденная история, где рассказывалось, что Дитя защищало деревню, приютившую его, от разбойничьего набега. После смерти Дитя выглядит обычным ребенком, что и не позволяет доказать их существование. Изменение облика и крик у Детей не магические, а физиологические способности.

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
Автор: Граф Руденштальт

0

9

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
float:right
Костяной дракон
  Внешний вид:
  Костяной дракон выглядит, как обычный скелет или полуразложившийся труп дракона, светящийся изнутри холодным голубым светом. Как ни странно, после воскрешения в виде нежити они утратили связь с огнём, но зато получили способности, связанные со льдом (например, их дыхание стало ледяным). Размер и внешний вид зависят от того, какими были при жизни, и возраста дракона в виде нежити. Хотя они и начали разлагаться, некоторые из них всё ещё могут летать. Правда, гораздо медленнее, чем до смерти. Впрочем, свою силу и живучесть они не утратили.
  Образ жизни:
  Костяной дракон – очень сильная нежить, призыв и управление которой требует огромного опыта в магии тьмы и не меньшего количества энергии, поэтому встречаются они крайне редко. К тому же, мёртвых драконов в истинной ипостаси не так уж и много, большая часть из которых до поры до времени мирно почивает на Кладбище драконов.
  Почему мирно? Потому что само существование костяных драконов сложно назвать жизнью, а вот спячкой - куда вероятнее. Драконы, привыкшие к бурлящей внутри себя при жизни силе огня, от появившегося в посмертии льда погружаются в сон, что, впрочем, не мешает им по пробуждении использовать его как оружие. Пожалуй, единственное естественное явление ледяного пламени в мире принадлежит как раз костяным драконам.
  И именно из-за этой спячки довольно сложно отличить действительно груду костей от той, что, возможно, поддаст вам сейчас.. льда. В принципе, вы можете пройти перед самым носом дракона и останетесь целехоньки, но спаси вас Ильтар, если наступите на какую-нибудь его конечность или, что еще хуже, в непосредственной близости начнете творить магию. И совсем худо, если магия эта относится к стихиям огня, света или тьмы. Ибо в первом случае дракон еще может начать просто пробуждаться, и у вас будет время сделать ноги, то в последнем - его настигает мгновенное раздражение, и реакция будет незамедлительной, причем соответствующей.
  Вызов и попытки контроля также раздражают дракона. Не сознательно. Эта ярость интуитивна, зато проявляется более чем реально, чем темные маги и пользуются. Таки пробудившись или оставшись без контроля, костяной дракон будет оживлен ровно до тех пор, пока не погаснут все очаги раздражения, после чего уляжется прямо там, где придется, и вновь погрузится в спячку.
  Опасность:
  Для драконов - средняя, для сильных магов и воинов - высокая, для всех остальных – смертельная.
  Важно:
  Уязвим к стихии огня, но наибольший урон костяному дракону приносит магия света. Имеют иммунитет к заклинаниям, изгоняющим нежить, и в большинстве случаев темному магу, вызвавшему дракона и тем более определенное время контролировавшему его, уже не хватает сил на успокоение, в том числе магистру. Доподлинно известно, что мэтрам водной стихии под силу усмирить дракона.
  Применение в быту:
  Из зубов и когтей можно сделать оружие, а также оные являются очень дорогим ингредиентом для алхимиков, но и не только - когти и зубы драконов являются известным накопителями и/или усилителями магической энергии и используются при создании артефактов. Многих же магов огненно-водного факультета интересует сама природа явления ледяного пламени, что пока остается так и не изученной.
Местообитание:
  Кладбище драконов, а также некоторые места насильственной смерти дракона, пребывавшего в ярости и истинной ипостаси.

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
Автор: Фобос {под редакцией}

0

10

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
float:right
Дриады
  Описание:
  Дочери лесов, древесные духи, обитающие в стволах материнских деревьев.
  Внешний вид:
  Изящные стройные девушки с длинными волосами и чуть зеленоватой кожей, которая может покрываться древесной корой. Глаза у дриад, как правило, зеленые, но разных оттенков – от цвета молодой листвы до темной зелени. 
  Образ жизни:
  Для большинства живых - существа загадочные и странные, способные сутками сидеть и со счастливой улыбкой наблюдать, как колышется трава на ветру. Обладают оригинальной логикой и системой ценностей, поэтому, если каким-то чудом вам удалось встретить дриаду, не факт, что вы от нее сможете чего-то добиться – как помощи, так и связных слов. Говорить умеют, но обычно на вопросы отвечают так, что найти в этом смысл практически невозможно. Дриады дружелюбны, но очень пугливы – на глаза показываются единицам. Наибольшее доверие испытывают к магам земли и света, но и это ничего не гарантирует. Никогда не появятся пред магами огня и тьмы.
  В принципе, дриаду можно выманить и пленить силой, но это идея с туманными перспективами, ибо никакой практической полезностью они не обладают, а в лесу, оберегающем свою дочь, обычно водятся куда более опасные существа, готовые защищать древесных духов любой ценой.
Впрочем, существует, например, легенда о темном маге, полюбившем дриаду, сумевшем пленить ее и забрать с собой. Логично предположить, что все кончилось плохо – дочь леса романтики не оценила и без контакта с материнским деревом быстро умерла.
  Легенд о любви дриад и прочих существ довольно много, но они не выдерживают проверки фактами. Исследователи сходятся на мысли, что дочери леса имеют отличный от человеческого эмоциональный спектр, поэтому на любовь в традиционном понимании этого слова они не способны в принципе, равно как и на привязанность, дружбу, ненависть, зависть и прочее. Также есть теория, что дриады не обладают долговременной памятью, храня лишь общие для своего вида знания и то, что их интересует в данный момент.
  Существуют за счет своих материнский деревьев, исчезая в стволе, соединяясь с ним – дерево подпитывает дриаду как часть себя.
  Некоторые называют их хранителями лесов, но это не совсем верно. float:left Да, они следят за определенной территорией, но сами ее защитить не в состоянии. Зато в состоянии позвать тех, кто на это способен... Что наводит на мысль о том, что дриады способны общаться на любом расстоянии с любым обитателем леса, находящимся в данный момент в его пределах.
  Появляются на свет неустановленным способом, но широко распространено предположение, что дриады - души деревьев, по какой-то причине обретшие собственное тело.
  Местообитание:
  Обитают в основном в эльфийских лесах.
  Опасность:
  Сами по себе безопасны, но лес и его обитатели никогда и ни за что не простят причинившего вред дриаде.
  Применение в быту:
  Абсолютно бесполезны, ибо с точки зрения большинства живых неимоверно бестолковы. В ответ на заданный вопрос о направлении можно услышать полное восторга повествование о новой веточке на любимом дереве.
  Интересный факт:
  Те, кому дриада по своей воле показалась на глаза, никогда не будут атакованы никакой лесной нежитью и нечистью.

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
Автор: Каиро Кейн

0

11

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
float:right
Безликие
Ильгины дети

  Легенда:
  Поговаривают, в тот день земля фиаллэ пылала от невыносимых, обжигающих лучей солнца. Трое братьев расы неизвестной держали путь через пески Соноры, без разбора снося все на своей дороге. «Грабь, насилуй, убивай» - звучал их так девиз по жизни. Старший был тщеславен и могуч, не встречалось равного ему по силе и владению холодным оружием. Второй был скуп, хитер как лис и всячески дурачил и запугивал странников, после обчищая их пожитки и во сне жизни лишая. Держался младший близ девиц, без их согласия на честь посягая. Так жили трое до тех пор, пока не добрались до храма Ильги. Алчно засияли глаза всех троих, завидев деву, приносящую в подношение богине темной дары дорогие. Приглянулся старшему брату искусно выкованный меч, даровавший смертельную мощь каждому, кто станет хозяином его. Средний же дар речи потерял от немыслимого количества богатств близ храма, средь которого был кубок из злата, обрамленный изумрудами, что вечную жизнь даровал любому, кто изопьет из него. Младший, от девы глаз не отрывая, решил, что ему подарком станет именно она. Спустя каких-то несколько мгновений опосля содеянного, во гневе сама Ильга явилась. В наказание за греховности братья понесли чудовищное наказание богини, породившее новых существ – безликих. Лишив всех троих рассудка, с лица земли стерла она все упоминания о троих братьях грешных. И теперь по сей день бродят трое безликих по миру, выискивая зардевшихся. float:left
  Внешний вид:
  В обыденное время не отличаются от простого человека ничем, окромя лица – оно вовсе отсутствует. Зачастую облачены в темные балахоны с глубокими капюшонами. Говорят, убивая, братья принимают личину грешника, с месяц пытаясь вернуть себе былую жизнь. Но по истечении времени, они снова приобретают прежний облик безликих. Во время же кормления и, непосредственно, самого убийства, твари принимают свою истинную форму. В ней они представляют собой огромных размеров существо, тело которых покрыто толстой серой кожей в слизи, струпьях, рубцах и шрамах. Имеют по несколько глаз не только на голове, но и по всему телу; грудная клетка вспорота. Ото рта отходят несколько щупалец, под которыми таится три ряда острых как бритва зубов. Перед тем как напасть, вводят своих жертв в оцепенение.
  Образ жизни:
  О безликих известно предельно мало, поскольку практически никто их тех, кто видел их, не остался в живых. Напасть они могут лишь на хаотично-злое существо, за плечами которого огромный мешок кровавых провинностей. Всегда странствуют порознь, в среднем питаясь раз в месяц. От жертвы перенимают память, знания и навыки, становясь практически полноценной копией несчастной пищи безликого. Согласно легенде, существует всего трое безликих, которые бродят по миру: старший – по северу, средний – по западу, младший – по востоку. И лишь юг, где по приданиям и произошло чудовищное перевоплощение, по сей день остается нетронутым детьми Ильги.
  Местообитание:
  Северные, западные и восточные земли.
  Опасность:
  Смерть угрожает лишь личностям с кровавым прошлым. Если на них не нападать, прочих безликие не трогают. Уязвимы к магии огня.
  Интересный факт:
  Говорят, что артефакты, на которые покусились братья, остались при них после перевоплощения в безликих.
  Примечание: существа не для отыгрыша.

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png

float:left
Хершидский фальшион могущества»
Внешний вид: Искусно выкованный из мифрила меч с высеченными на клинке рунами. Оружие имеет расширяющийся к концу клинок с односторонней заточкой. Ножны отсутствуют.
Описание: Согласно легендам, дарует своему обладателю огромную мощь и неуязвимость. Является даром старшего безликого.
Бонусы: Увеличивается мастерство владения рубящим, колющим, рубяще-колющим оружием до уровня грандмастера. Повышаются показатели ловкости и выносливости.
float:left
Кубок вечной жизни
Внешний вид: Изготовлен из золота, украшен ограненными изумрудами, по кругу расписан руническими символами.
Описание: Каждому, кто изопьет из кубка, будет дарована вечная жизнь. Единственное главное условие – жидкость, которой должна являться кровь собственноручно убитого представителя одной из рас. Согласно легенде, был артефактом среднего брата.
Бонусы: Персонаж не может умереть своей смертью.
float:left
Подвеска повиновения
Внешний вид: Сделана из золота, в центр подвески вставлен рубин, огранен руническими символами.
Описание: Поговаривают, что это ожерелье было снято младшим братом с женщины, подносившей дары Ильге. Украшение пропитано магией иллюзий и подчинения, посему воля каждого, на кого падет действие ожерелья, будет находиться под управлением обладателя подвески.
Бонусы: Абсолютная ментальная защита, практически полное подчинение воли оппонента себе.


http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
Автор: Василиса

0

12

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
float:right
Чулли
  Внешний вид:
  Маленькие духи, напоминающие своей формой грибы росточком не более 5-7 см. Как и все духи, эти существа нематериальны, однако невооруженным глазом их можно увидеть (правда, только в сумерки или ночью): полупрозрачные тельца, от которых исходит слабоватый белый свет, со светло-голубыми глазками и маленькими ручками и ножками. Во время отдыха Чулли превращаются в беленькие нежные цветочки с голубоватой окантовкой лепестков.
Стоит отметить: несмотря на то, что чулли - духи, они вполне осязаемы, но только тогда, когда сами того хотят.
  Образ жизни:
  Живут грибоподобные духи небольшими группами по 7-8 малышей. Встретить их можно везде, где только есть растения, нуждающиеся в их помощи. Они постоянно заботятся о своих маленьких (да и больших тоже) «подопечных», помогая им расти лучше и быстрее. Однако запас сил Чулли не бесконечен: малыши, когда уже совсем устанут, забираются высоко в кроны деревьев, селясь на их ветках и превращаясь в небольшой цветочек, который питается энергией солнца и запасает ее для дальнейшей работы.
  Интересный факт:
  Чулли умеют удобрять землю, даруя почве плодородие, и выводить новые виды растений. Как это делается, неизвестно, однако эти милые существа весьма неплохо помогают таким образом окружающему миру.
  Опасность:
  Если их слишком напугать, то они могут погрузить обидчика в глубокий сон, оставив его спать как на несколько минут, так и несколько недель.
  Применение в быту:
  Могут жить в садах и домах, занимаясь растениями и помогая им расти и цвести. Они чудесные садоводы и крайне внимательно относятся ко всему, что касается цветов: начиная от плодородности почвы, в которой они растут, и заканчивая сбором пыльцы, для дальнейшего селекционирования новых видов.
  Важно:
  Малыши очень пугливы и опасливы, поэтому поймать их крайне сложно. Чтобы расположить их к себе, необходимо потратить очень много сил, доказывая им, что ты не враг природы, а ее друг. Только если вы понравитесь Чулли, он решится выйти к вам и, может быть, помочь в чем-то.
  Эти грибоподобные существа очень добрые, милые и практически безвредные, но в целях самозащиты, в самых крайних случаях, способны погрузить обидчика в глубокий сон. Посредством чего это происходит, науке пока неизвестно.
  Важно понимать, что расположив их к себе и заселив в свой сад, вы отдаете его в полное их распоряжение, так как убедить чулли в ненужности разведения огромного радужного сада будет еще труднее, чем приручить их. Будьте к этому готовы.
  Местообитание:
  Любые места с большим количеством растительности.

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
Автор: Дженнифер Блэйк

0

13

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
float:right
Джинны
  Легенда:
  Джинны, ифриты, мариды, дэвы… Кто-то  считает, что они покинули Изнанку и пришли в мир живых во время войны богов. Другие говорят, что это боги пустыни, жившие там, когда мир был юн. Эти версии интересны, и не так уж далеки от истины.
Акал, не решившийся поддержать своего темного брата, и столкнувшийся с недоверием другого брата, светлого, остался один. Его разум отравляло одиночество. Он боялся сойти с ума и искал способ, как избавиться от своего одиночества. И когда его братья уже были готовы пойти войной друг на друга, Бог Безумия создал джиннов из песка и ветра. Но испорченный тьмой, Акал не смог повторить успех Ильтара. Создания Серого бога были полны пороков, желаний, и наделены могуществом, которое смертным и не снилось. А затем… затем началась война богов.
Вместе с джиннами Акал встал на сторону светлого брата. Что было дальше все мы знаем. Но что произошло с джиннами? Их тянуло туда, где они были рождены, и когда война закончилась, они попросили Акала отпустить их в пустыню. Бог Безумия не хотел терять могущественных союзников, но держать силой их не мог. А потому отпустил.
  Шутящий с пустотой создал всего пятерых джиннов, и все они после войны отправились в пустыню Сонора. Долгие века они жили там, не вмешиваясь в дела людей, пока один из джиннов не увидел женщину, бредущую среди песка, вдали от оазисов и поселений. Джинн, которого звали Тарр Ошэ, был сильно удивлен. До этого никто не рисковал соваться в такую даль. А женщина же шла упорно, преследуя известную только ей цель. Тарр долго боролся со своим любопытством, но, в конце концов, оно победило, и джинн возник рядом с женщиной, чтобы спросить, зачем она покинула свой дом.
Женщина не испугалась, не вскрикнула от удивления, когда из пустоты рядом возник джинн. Она посмотрела на него спокойно, и во взгляде ее была такая безмятежность, будто она ждала джинна. Ждала долго. Так и состоялось знакомство джинна и смертного.
После разговора с путницей Тарр Ошэ вернулся к остальным и всё им рассказал. Его братья заинтересовались случившимся и решили посетить поселение смертных, но незаметно. Визит их вышел коротким: как только джинны увидели скромные домики, детей, женщин, стариков, молодых людей, домашний скот, за которым ухаживали женщины, интерес могущественных созданий быстро угас. И четверо вернулись к себе домой. Все кроме Тарр Ошэ. Этот любознательный джинн решил остаться среди смертных. Узнать, как они живут и о чем думают.
  Тарр Ошэ поселился недалеко от этой деревеньки. Шли годы, десятилетия, столетия… Для бессмертного это время текло незаметно, чего не скажешь о жителях селения. Они рождались, жили, и умирали. Но жили не бессмысленной жизнью. Каждый делал что-то, что меняло окружающий их мир. Деревня росла, охватывала больше пространства, постепенно становясь городом.  Росла каменная стена вокруг него, которая должна была защищать город от набегов воинствующих соседей. Видя, как смертные друг друга убивают, проливают в песок кровь своих братьев, Тарр Ошэ не переставал удивляться, но не вмешивался. И когда его одиночество нарушил житель города Нартас с просьбой помочь и спасти их всех от врагов, джинн даже не шелохнулся и ничего не ответил. А зря…float:left
Мужчина, обратившийся за помощью к джинну, долго до этого наблюдал за бессмертным созданием. Мужчина не был глуп. Он был магом, достаточно умелым, чтобы получить уважение окружающих, но недостаточно сильным для того, чтобы защитить город, в котором жил.  Нартас, выросший за несколько столетий из деревни в город, был богат и знаменит.  А всё благодаря самоцветам, что добывались здесь. И, конечно же, повелитель соседнего города, позавидовав, возжелал, чтобы всё это богатство принадлежало ему. Однажды он пришел к городу со своими воинами. И началась осада древнего города. Время шло, гибли смертные, Нартас уже не мог сопротивляться.
Вот в тот-то момент и пришел маг к джинну, но всё было без толку. Джинн не собирался помогать. Разозленный маг вернулся в свой дом и уткнулся в книги, ища другой способ решения. И нашел. В одной из книг описывался древний ритуал, способный уничтожить целую армию. Но часть записей была утрачена, а потому воспользоваться ритуалом было невозможно. Но, кроме того, что маг был сильным, он был еще и умным. И надеясь на свой ум, житель города Нартас решил, что сможет совершить ритуал правильно и без недостающего описания. Но как он ошибся…
Из-за своей самоуверенности маг сгубил не только вражескую армию, но и всех жителей Нартаса. И, конечно же, умирая, маг винил во всем джинна. Последние силы он потратил на то, чтобы проклясть джинна. За то, что Тарр Ошэ не помог спасти Нартас, он должен был провести свою вечность в развалинах древнего города. И никто не сможет найти этот город. Могущественный и бессмертный джинн оказался заперт в каменных стенах. И когда остальные джинны вернулись к своему богу, Тарр остался в пустыне, сходя с ума от одиночества, как и его создатель когда-то.
  Внешний вид:
Выглядеть могут как угодно. Джинны способны принимать любой облик, но обычно смертным представляются мужчиной с дымом вместо ног. Цвет кожи быть разнообразным: красным, синем, черным и так далее. Цвет дыма вряд ли можно описать одним словом: если приглядеться, то можно заметить, что дым переливается, а иногда принимает разнообразные формы. Но возможно, что это лишь иллюзия, и подсознание смертного самого подкидывает знакомые образы.
  Образ жизни:
Редко появляются в местах, где живут смертные. Не любят вмешиваться в их дела. И, если являются в какое-нибудь поселение, то лишь в качестве наблюдателя. Но несмотря на это уже получили не очень хорошую славу. Народные поверья приписывают джиннам способность менять облик и размер, мгновенно перемещаться на большие расстояния, наводить иллюзии, превращаться в животных и менять внешность людей.
  Местообитание:
  Пустыня Сонора.
  Опасность:
  Все зависит от ситуации. Джинн может как не тронуть вовсе, так и провернуть нечто безумное в судьбе незадачливого путника. Можно посчитать опасность достаточно высокой, лучше джиннов остерегаться и не лезть на рожон.
  Это интересно:
  Джинны не могут долго находиться за пределами своей пустыни. Будучи созданными из песка и ветра, привязаны к Соноре. Вне нее слабеют и постепенно теряют силу.

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
Автор: Кассандра

0

14

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
float:right
Фиксти [не склоняется]
Колпачники, Бородачи

  Описание:
  Фиксти – самые настоящие сказочные существа. Говорят, новый фиксти появляется тогда, когда ребенок обретает веру в сказки, а когда вера не имеет больше силы, исчезает, находя обитель в волшебной книге сказок Алаира, из которой и родился. Юлить не стоит, версия не выдерживает критики, но факт остается фактом – фиксти появляются из неоткуда и уходят в никуда, оставляя загадку о своей природе еще одной головной болью для ученых умов. И излечению она не подлежит, ведь волшебство не объяснимо.
  Внешний вид:
  Фиксти – народец невеличек, и рост их колеблется от 20 до 30 см. Все без исключения фиксти носят бакенбарды и бороду цвета свежевыпавшего снега. Эти внешне, но не душою, пожилые существа бывают только мужского пола и ничуть от этого не страдают, не разделяя свою природу на мужское и женское начало. Большинство фиксти крепыши, доходяги среди них встречаются очень редко, все чаще – толстопузы. Глаза, обычно темные, окружены еще двумя обязательными атрибутами: носом-картошкой и красным колпаком.
  Особенности:
  Фиксти – опосредственные маги, невольные творцы настолько разнородного волшебства, что неосознанно могут обратить округу в сказку, а могут и погрузить ее в хаос. Магия существует как будто не в них, а вокруг них и откликается на их эмоциональное состояние, создавая явления в зависимости от того, какие оттенки дополняют испытываемое ими чувство.
  Характер:
  Фиксти очень добрые, веселые и озорные существа. Но только в отдалении от разумных. Потому что вблизи они очень смущаются и возбуждаются одновременно, и эти эмоции могут привести как к незапланированному чуду природы, так и к настоящему стихийному бедствию. Обычно не пугливы, но если это все-таки произошло, то все, пиши пропало.
Найти с фиксти общий язык можно, но крайне сложно, так как их скороговорочный лепет, более всего похожий на смесь бульканья со стрекотом, способен раскрасить цветом недоумения любое полотно самообладания.
Любят, очень-очень любят, всяческие огоньки, от мерцающих на берегу озера светлячков до чуть колыхающегося за окном пламени свечи.
float:left  Образ жизни:
  Фиксти любят погулять поодиночке, наслаждаясь природной красотой и умиротворенной атмосферой, но живут исключительно многочисленными семьями. Домишки их представляют собой деревянные хибарки, разбросанные по нескольким уровням уже существовавшей или вырытой ими просторной норы. Им не страшны ни мышки-полевки, ни кроты, ни другие животные, претендующие на место под землей, так как те на уровне интуиции ощущают свою безапелляционную слабость перед фиксти.
Колпачники не нуждаются в пище или иных потребностях, они живут положительными эмоциями ради них же. Но действительно ни срок их жизни, ни от чего он зависит, не известны. Фиксти истинно одни из самых загадочных и сказочных существ Фатарии.
  Интересный факт:
  «Какого фикста?!» - одно из самых распространенных причитаний, навеянных этим загадочным народцем, покорившее несдержанные языки разумных возможностью выразить крайнюю степень недоумения, не опорочив свое честное имя. И не менее популярно: «Что ты скачешь, как смущенный фиксти?». А в крупных книжных лавчонках можно найти полный перечень поговорок и даже поверий, связанных с колпачниками.
  Опасность:
  От никакой до крайне высокой.
  Применение в быту:
  Непредсказуемое. Фиксти не поддаются одомашниванию, но не потому что это невозможно, а потому что после четверти часа, проведенной вместе с ними, потенциальный хозяин и сам постарается всеми возможными способами оградить свою обитель от этих стихийных бедствий. Но даже если удалось завести с ними дружбу, добиться от них нужного результата все равно не удастся, ведь они сами не осознают и не контролируют свою силу.
  Место обитания:
  Леса и холмы. Все земли, кроме Пелеача.

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
Автор: Карл Волах

0

15

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
float:right
Скрит или Секретник
  Описание:
  Скриты - духи-конспекторы. Они переносят на бумагу все, что им довелось увидеть, узнать, пережить, надумать и исследовать, и ведение записей - неотъемлемая часть их жизни наравне с приемом пищи и отдыхом. Практически у каждого секретника своя сфера интересов: флора или фауна, дети или взрослые, книги или реальность, магическое или военное дело, городской или сельский быт и так далее. Универсалов среди них единицы, но за работу берутся по любой теме.
Считается, что скрит – дух от покровителей. Будто бы те, наблюдая за жизнями своих подопечных, составляющих о се6е летописные заметки, однажды и сами пожелали заполнить скрижали истории письменами о собственных приключениях. Но больше ради потехи, чем с полною серьезностью. Тогда-то, в этом решении, и был рожден Секретник, по справедливости наделенный какой-либо чертой от каждого покровителя. Но, как и с любой легендой, истинная подоплека появления духа скрыта за непроницаемой для разъяснения толщей веков, и, что бы ни гласила фатарийская мифология, сейчас секретники представляют собой народец плодоядных духов-коротышек (от 20 до 40 см в зрелом возрасте), активно контактирующий совсем не с покровителями, а их подопечными.
  Практическая польза:
  Секретники умны, трудолюбивы, терпеливы, грамотны, беспристрастны и деловиты, потому за звонкую монету готовы поделиться данными навыками, оказывая услугу конспектирования. Не удивительно, что чаще всего ею пользуются адепты магических академий, заказывая не только лекции, но и доклады, и даже дипломы, однако только при условии диктовки. Так как секретники лишь дублируют все в письменном виде, а не сочиняют. Не менее популярны скриты у ученых, которые могут просто проговаривать наблюдения, не отвлекаясь от объекта исследования, и быть уверенными, что ни одно слово не будет пропущено. Частенько вызываются для конспектирования обсуждения на каком-либо собрании.
Из-за своего истинно-нейтрального мировоззрения с подтипом невмешательства, секретники берутся за любую работу и одинаково спокойно законспектируют как один день из жизни единорога, так и показания допроса в застенках инквизиции. Но самое ценное в их услугах - соблюдение условия неразглашения. Вы можете быть абсолютно уверены, что сделанные ими записи достанутся только вам, им и никому больше.
float:left  Отличительные черты:
  Скриты весьма молчаливы и во время конспектирования всегда серьезны, поэтому никаких неуместных комментариев и тем более нравоучений ожидать от них не придется. Но после приема пищи заметно смягчаются и могут даже поддержать беседу, во время которой вы обязательно заметите, что на самом деле их мимика довольно выразительна, а взгляд пронзителен. Внешность обычно человекоподобная, но среди скритов нередко встречаются и остроухие представители.
Секретники свободно владеют общим языком и письменностью на нем, но между собой разговаривают только на скрипте - так называется их язык. На нем же они ведут личные записи, которые, кстати, являются табу для посторонних и ни за что не будут им проданы. В целях предосторожности своему языку секретники никого не обучают и вообще его не распространяют. Поэтому бесполезно применять к ним насильственные методы, чтобы выведать информацию, так как они на уровне подсознания переключаются на скрипт, и понять их будет невозможно.
  Особенности:
- распознают ложь и недоверие (ситуации, когда истина определению не подлежит, очень даже реальны), но эта способность ими не продается;
- при опасности обращаются в мгновенно рассеивающуюся дымку (могут поддерживать эту форму не дольше получаса за раз и не больше часа в сутки);
- никогда не нарушают условия договора первыми и не предают друг друга;
- феноменально запоминают только то, что законспектировали;
- мастерски фехтуют письменными принадлежностями;
- имеют иммунитет к любым галлюциногенам;
- пишут невероятно быстро;
- живут до 200 лет.
float:right  Местообитание:
  Секретники всем своим немногочисленным составом (около ста скритов) живут в лесу Селеулон (северные земли). Их поселение, которое карлики без долгих размышлений нарекли Скридмиром, представляет собой расположенную на болоте Сули деревушку, насчитывающую около тридцати деревянных домиков (высотой не более двух метров) и скрытую от остального мира плотной пеленой тумана, что исходит с поверхности топи круглый год.
Если прогулка по болоту в условиях минимальной видимости вас не страшит, и вы все-таки твердо намерены отыскать обитель секретников, то запаситесь анти-галлюциногенными зельями и обширным опытом древолазания, потому что первые вам понадобятся, чтобы противостоять действию лифии (болотная родственница аромита [ссылка]), а второй - чтобы уберечь себя от лап и особенно челюстей весьма проворного болотного жмыря [картинка]. Но зато будьте уверены, ни дети эха [ссылка], ни водяницы [ссылка], ни болотный червь [ссылка], ни иные живые и не живые претенденты на ваше здоровье на территории Сули не встречаются.
Что же может заставить целенаправленно ввергать себя в объятия такой опасности? Только порочность. В ином случае ни один разумный не отправится самолично в Скридмир, а воспользуется специальным способом, чтобы вызвать секретника к себе и заключить с ним договор.
  Важно:
  Секретники питаются только болотной ягодой (морошка, брусника, клюква и прочие), поэтому, заключая с ними договор, будьте готовы их ею обеспечить. И они не поддаются одомашниванию. Единственный для них дом находится в Скридмире, а все остальное - только работа.
  Вызов и договор:
  Чтобы вызвать секретника, нужно в любой (респектабельной, с иными скриты дел не ведут) магической лавке приобрести специальный свиток-договор в комплекте с ягодными чернилами и для активации свитка нанести этими чернилами внизу свою роспись. Сперва над пергаментом завьется дымка, а потом из нее материализуется и сам скрит.
Заключая с ними договор, заранее предусмотрите все важные для вас моменты, потому что впоследствии внесение изменений они не приемлют и действуют по принципу «что не оговорено, то разрешено». Например, могут обеспечить вас бессонными ночами, скрипя над ухом пером, и уйдут только за стаканчик-другой морошки (есть в них вымогательская жилка). Всегда требуют оплату наперед. Если со стороны заказчика чувствуют ложь или недоверие, заключать договор отказываются, так как сомнительных сделок стараются избегать. Нарушать договор не рекомендуется от слова совсем, потому что заключается он в письменном в виде с проставлением необратимой печати, и тем серьезнее наказание, чем опаснее тема конспектирования.
  Опасность:
  Сами скриты никакой опасности не представляют. Только что пером ткнуть могут до крови, если руку к их личным записям внезапно протянуть или обидным словом назвать.

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
Автор: Карл Волах

0

16

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
float:right
Тавуль
  Описание:
  Эти прекрасные духи черпают своё начало в северных сказаниях о девушке по имени Тавуль. Легенда гласит, что она была пригожей девицей, родившейся в бедной семье. Порою они так нищенствовали, что зимою даже не могли согреться. И вот, когда Тавуль отвергла предложение о женитьбе некоего юноши, чьё имя история умалчивает, отец девушки настолько разозлился, что выгнал её на улицу. Впоследствии Тавуль замёрзла насмерть, но не исчезла с лица земли – её тело обернулось снегом, а она сама стала духом, фрейлиной самой Зимы. С тех пор немало девушек погибло от холода, и, обернувшись духами, они стали называться тавулями.
  Внешний вид:
  Тавули на редкость красивые женщины. Их кожа и одеяния белы как снег, длинные волосы черны, как смоль, а лица почти всегда ярко накрашены. Они ходят по холодной почве босиком, а также носят украшения, которые с радостью принимают в качестве даров.
  Образ жизни:
  Они появляются вместе с первым снегом, выступая в качестве знаменосцев наступившей зимы. Если в округе была замечена тавуль, то это стоит воспринимать как явное предзнаменование надвигающихся холодов. Эти духи, в отличие от других, любят общество людей и ищут с ними встреч. На все вопросы тавулей надобно отвечать, иначе духи обозлятся и нагонят метель, заметая все дороги. Обаятельные тавули нередко «набиваются» на подарки и тешатся комплиментами в свой адрес. Они питаются этими эмоциями, которые сами и вызывают в людях – восхищением и лёгким нервным напряжением. Тот, кто угодил тавулям, может рассчитывать на их благосклонность – в случае необходимости эти духи смогут помочь, усмирив буйную стихию. Ежели кто оскорбит или даже прогонит прочь тавуль, то она, несомненно, постарается сделать так, чтобы обидчик в скором времени об этом пожалел – например, заморозит скот или поля, чтобы по весне там ничего не росло, а в худшем случае погубит его самого.
float:left  Опасность и способ защиты:
  Низкая. Всё зависит от поведения того, кто столкнулся с тавуль. В целом, тавули – добрые, любознательные духи, и защита от них не потребуется, если быть вежливым и доброжелательным. В случае, если тавуль рассердилась, то против неё окажется эффективной любая магия, кроме водяной (особенно приёмы с температурами ниже 0°), но более всего - конечно, огненная.
  Местообитание:
  В большинстве своём - территории Мандрана и Кельтана. С приходом зимы ареал их появления расширяется до мест, где присутствует снег.
  Факт:
  Несмотря на то, что тавули – относительно добрые духи, в некоторых регионах им порой совершают подношение в виде младенца женского пола. Женщина оставляет своего ребёнка в отдалённом от жилого пункта месте, а наутро находит у себя на пороге какую-нибудь вещицу – гребень, медальон, кольцо и прочее. Использовав данный ответный дар, женщина становится неотразимой, даже если ранее её пугались все односельчане. Преображение это носит магический характер, ввиду чего не действует на антимагов, а также истина распознается соответствующими средствами. Вещица действенна, пока стоят морозы.
  Слухи:
  Некоторые утверждают, что морозные узоры на стекле это творения проходящей мимо тавули, которая решила заглянуть внутрь.
Также считается, что человек, начинающий замерзать, прекращает ощущать холод, потому что в этот момент его согревает своими объятиями тавуль.

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
Автор: Шакти Ксорларрин

0

17

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
float:right
Парваддан [не склоняется]
  Описание:
  Парваддан (в переводе с Дарканта «обесславленные») – это призраки солдат, которые участвовали в реальных боевых действиях, но умерли не в сражении. Чаще всего, это казнённые пленники или воины, погибшие из-за заразы, развившейся во время войны. Изредка ими становятся дезертиры, желающие повернуть время вспять и сделать иной выбор, сохранив свою воинскую честь. Парваддан - настоящие воины, что, как правило, мечтают умереть в бою.
  Внешний вид:
  Парваддан бесплотны и выглядят как полуистлевшие люди, носящие ту форму, что была на них до смерти (даже если они умерли в холщовой рубашке). При себе имеют оружие, которым владели при жизни. Зачастую за ними тянется призрачная дымка, позволяющая разглядеть их в ночной темноте. Парваддан могут быть как мужчины, так и женщины разных рас.
  Образ жизни:
  Парваддан становятся видимыми, лишь когда солнечный свет не так ярок - к примеру, в облачную погоду, грозу и метель, а также, естественно, в ночь. Для этих призраков характерны душераздирающие стенания и лязг оружия и/или брони. Встретив кого-либо, парваддан начинает жаловаться на свою судьбу, описывая детали своих последних лет жизни, которые они чаще всего помнят вплоть до мельчайших деталей. Бывает и такое, что парваддан расспрашивают встреченных о нынешних порядках, желая узнать исход битв, в которых они участвовали. Перебивать или сбегать от этих призраков не стоит – это рассердит их, что может привести к печальным последствиям. Опасность встречи с ними (особенно для воинов) заключается в том, что парваддан может предпринять попытку вселения (чтобы исправить случившуюся с ними несправедливость), которая, конечно же, увенчается провалом (максимум, что может сделать призрак, – это пройти сквозь облюбованное тело), однако не бесследно. Почти всегда таковая попытка имеет какое-либо последствие - физическое изнеможение, мигрень, боли в суставах и прочее.
  Способы защиты и упокоения:
  Всего существуют два способа упокоения. Первый: сразиться с парваддан, создав видимость боя и нанеся смертельную рану, после чего призрак решит, что «переписал» свою историю, и покинет этот мир. Второй: найти останки и перезахоронить их в соответствии с ритуалами народа, к которому принадлежал парваддан, отдав ему честь как воину.
Парваддан - призраки, и известные способы защиты от таковых здесь действенны. Так, защититься от призрака можно, развеяв его железным мечом или уничтожив магией, но в последнем случае речь идёт тоже о своего рода «развеивании», так как парваддан с наибольшей вероятностью снова образуется на том же месте спустя какое-то время.
Также, избежать столкновения с парваддан можно с помощью кулонов и амулетов, отводящих взор нечистой силы. В принципе, защищаться от этих призраков не так уж и необходимо – можно послушать их жалобы и продолжить путь. Правда, воинам придётся держаться настороже.
[float=left]http://s8.uploads.ru/t/IcKJ6.png[/float]  Местообитание:
  Обычно это либо место смерти, либо место, где захоронено их тело (или где оно было предано огню).
  Опасность:
  Средняя. Для тех, кто связан с военным делом, высокая – так как призрак может попытаться завладеть телом.
  Факт:
  Того, кто поклянётся парваддан в помощи, призрак может самостоятельно привести к своим останкам. Мародёрам это придётся по нраву, так как в давние времена солдат предавали земле со всем тем, что им принадлежало. Но такой благосклонности может ожидать только тот, кто имеет отношение к воинскому делу.
Существуют также легенды, что облачённому в посеребренную броню не страшны попытки парваддан овладеть телом – призрак пройдёт сквозь, оставив лишь некоторые из своих воспоминаний (к примеру, можно овладеть вдруг каким-то приёмом, которого раньше не знал), но не вызвав заболевание.

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
Автор: Шакти Ксорларрин

0

18

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
float:right
Полёвка
Полевая плутовка
[связанный материал - Житник]

  Описание:
  В каждом регионе мира они могут называться по-разному, но, так или иначе, в этом названии фигурирует слово «поле». Полёвка, она же полевая плутовка, представляет собой нежить, исключительно кровожадную и опасную. В основном это переродившиеся души детей, родившихся в поле и там же погибших. Именно по этой причине женщины из последних сил стараются уйти с поля, даже если чувствуют, что настало время рожать.
  Внешний вид:
  Представляют собой бесполое существо, тем не менее, внешне выглядящее как прелестная девушка молодых лет. Как правило, полевые плутовки имеют внешность своих матерей, изменённую в лучшую сторону. Таким образом, встреченная полевая плутовка может выглядеть как угодно, хотя чаще всего они предстают в виде человека. Одета полёвка в платье – обычно довольно простое, на ней могут быть украшения из природных материалов - к примеру, браслет из колосьев или венок из цветов, но ноги у неё всегда босые. По факту, они изначально не имеют плоти, их тело - это земля и растения, покрытые иллюзией настолько мощной, что любой, потрогавший полёвку, поклянется в её «человечности». Одежда и украшения полёвки вполне реальны – их она крадёт у работниц на поле или достаёт с помощью своей первой «жертвы-слуги».
  Образ жизни:
  Полёвку можно встретить в поле как днём, так и ночью, потому как им без разницы, в какое время суток уходить на отдых (а они вынуждены прятаться по меньшей мере 5-10 часов в сутки). В случае опасности эта нежить способна вселиться в полевое животное (но лишь на час, потому что затем животное начинает погибать). Если поле обживается, то полевая плутовка не появляется на глаза людям, если их число более трёх. Активность плутовки тесно связана с растительностью в поле. Пока всё вокруг растёт и цветёт, полёвка ищет себе жертв, а вместе с увяданием «засыпает» и она.  Именно с этим «сном» и связана потребность полёвки в поиске жертв.
Обычно про полевую плутовку говорят, что она «губит трёх». Каждый из них имеет в народе своё название: «жертва-лакомство», «жертва-заначка» (она же «жертва-лежанка») и «жертва-слуга». Ежегодно кто-то из мужчин или женщин сталкивается с полёвкой и подпадает под её чары, которые ориентированы на то, чтобы влюбить человека в себя, вызвать в нём своей персоной благоговейный трепет и восхищение. Этот человек впоследствии и становится «жертвой-слугой». Чтобы пережить холодное время года, когда поле пустует, полёвке необходимо человеческое мясо. Лишь съев его, полевая плутовка сможет прожить до следующей весны. Также ей нужен человек, имеющий хотя бы минимальный потенциал магии; полёвка поглощает эту энергию, которая накапливается в ней течение нескольких лет (это – «жертва-заначка»).
Схема действий полевой плутовки такова: полёвка просыпается вместе с природой, когда засеивают поля. По возможности скорее она ищет свою первую жертву, которая, попав под её чары, будет исполнять волю нежити. Этому человеку предстоит привести к полёвке кого-то, кого та смогла бы съесть. Сам «слуга» смутно понимает, что происходит, поэтому иногда даже может лично присутствовать при пиршестве. Далее полёвке необходим кто-то с магической энергией – привести его тоже задача «слуги». Напоследок одурманенный человек выкапывает глубокую яму в поле, в которую складывается труп «жертвы-заначки». Полёвка ложится на него и засыпает до весны. «Слуга» закапывает её и маскирует это место. Дурман проходит спустя несколько недель, однако сменяется психическим расстройством. 
Сама же полёвка не может губить людей веками подряд. Временами она «засыпает» надолго, дожидаясь смены поколений (именно ради этого она и накапливает магическую энергию людей).
float:left  Способы защиты и упокоения:
  Есть несколько вариантов, как избавиться от полёвки, но все они небезопасны. Увы, полёвка - это тот случай, когда уничтожить нежить реальнее, чем защититься от неё.
Самый простой - избавиться от полевой плутовки, пока та отдыхает. В таком случае необходимо найти её (отдыхающая полёвка становится незримой для глаз живых существ); характерный признак – растения в том месте становятся подпорченные, гнилые (но только на момент отдыха полёвки). Желающему избавиться от полёвки таким образом необходимо засушить и измельчить зверобой, заключить это место в круг и сжечь всё, находящееся посреди сего круга. В случае накладки человек может стать жертвой «агрессивного обаяния» полёвки – она не станет обольщать его, а тотчас же подчинит своей воле. Такие люди чаще всего просто теряют связь с реальным миром.
Другой вариант избавления от полевой плутовки предоставляется при первой встрече с оной (человек должен осознанно искать полёвку, тщательно подготовившись к этому). Придерживаясь этого варианта необходим новый плащ, которого никто не касался напрямик (то есть, этот плащ должен быть пошит в перчатках). Эту вещь следует оставить в священном месте на 266 дней, а затем прокурить ладаном. В завершение ловец полёвки должен накинуть на неё этот плащ и пронзить её любым оружием, после чего полевая плутовка погибнет (но нельзя снимать плащ, пока нежить не обратится в пыль). Сделать это сложно из-за юркости полёвки – она с лёгкостью уворачивается и может успеть одурманить человека, прежде чем он накинет на неё плащ. Количеством полёвку тоже не взять – из-за чар кто-то из компании встанет на её защиту, убеждённый в том, что его товарищи пытаются погубить ни в чём неповинную девушку. Если его таки зарубят, дурман перейдёт на следующего и так далее. Естественно, бывали случаи, когда оказывались убитыми действительно ни в чем не повинные девушки.
Самый варварский способ избавления от полёвки - это привести на поле роженицу и позволить полёвке поселиться в новорождённом младенце. Похоже, ничего хорошего из этого никогда не получалось, посему таких детишек в тот же день топили в вёдрах, а вёдра расплавляли в кузне, чтобы дитя не превратилось во что-либо ещё.
Но все эти методы рассчитаны на обычный люд. Полёвки подвластны любой магии, но уничтожить её до конца порой бывает очень и очень непросто. Остатки этой сущности могут вернуться к жизни спустя десятки и сотни лет.
Снять дурман тоже дело нелёгкое – жертва под чарами полёвки выглядит как влюбившийся человек, не желающий ничего об этом рассказывать. Зачастую это поведение выглядит вполне естественно, и его вообще можно не принять за чары. Чтобы избавить человека от влияния полёвки, ему нельзя позволить видеться с ней от луны до луны (имеется в виду полнолуние). Тогда он снова приходит в норму, но мало чего помнит из встреч с полевой плутовкой. 
Поговаривают, что полёвка избегает человека, у кого при себе останки младенца, который впоследствии обратился водяницей. В таком случае полёвка испытывает к человеку сострадание (сочтя, что он такой же, как и она – не познавший жизни) и в слезах скрывается из виду.
  Местообитание:
  Поля, преимущественно зерновые. Могут появляться также в тех местах, которые ранее были полями, но теперь заросли и превратились в болото/луг/рощу и прочее, имеющее под собой почву и находящееся под открытым небом. Важно знать, что полевые плутовки имеют возможность покидать своё «родное» поле, но оно не должно пропадать из виду полёвки. К тому же, после часа отсутствия их настолько тянет назад, что сопротивляться этому они не в силах.
  Опасность:
  Для обычных людей – высокая, для магов – средняя. Опытнейшие чародеи могут справиться с чарами полёвки сразу же после первой встречи.
  Факт:
  По поверьям, снятый с полёвки предмет одежды может сделать девушку неотразимой для мужских глаз, пока он будет на ней. Срезанный локон полёвки имеет противоположный эффект – если он будет при девушке, то она вмиг станет невостребованной. Издревле девицы, желающие досадить соперницам, отправлялись в поля на поиски полёвок.

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
Автор: Шакти Ксорларрин

0

19

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
http://s9.uploads.ru/kXWBV.png
Водильщик или Чмур
  Описание:
  Нечисть. Дух, называемый в народе водильщиком (а в некоторых регионах – чмуром), представляет собой бесплотное существо, способное заверить кого бы то ни было в своей реальности. Чаще всего он незрим для чужих глаз, но может появиться, даже когда солнце в зените. С помощью своих чар водильщик заставляет жертву поверить в то, что он такое же существо из крови и плоти, однако не всегда выбирает этот путь, так как способен воздействовать, будучи и незримым.
  Внешний вид:
  Настоящая внешность водильщика – эфемерная сущность, повторяющая контуры гуманоида. Детали могут разниться, но в большинстве случаев это полупрозрачный сгусток, имеющий определённую форму, то есть, издали его можно принять за человека, окутанного некоей аурой. Водильщик, к слову, не всегда имеет конечности в виде привычных для людей рук и ног. Совсем другое дело – обманчивый облик водильщика. Подобрав себе жертву, он принимает обличье симпатичного с виду человека, вызывающего доверительные чувства. Глаза мудрые, улыбка добрая, тон голоса мягкий - в общем, с первых минут «знакомства» водильщик постарается обаять человека своим шармом, играя роль безвозмездного помощника и друга. Но ежели чмур захочет оставаться незримям, то так и будет, и увидеть его окажется возможным только при определенных манипуляциях.
  Образ жизни:
  Водильщики в основном обитают в густых лесах и горных массивах, где ищут себе жертву. Ею становится заплутавший в этой местности человек или нелюдь, которого водильщик и пытается сбить с пути окончательно. Главная цель водильщика – запутать жертву и погубить её. В лесах водильщики чаще всего заводят своих жертв в трясину, а в горах - к обрыву, и те опоминаются лишь тогда, когда уже слишком поздно что-либо предпринять.
В целом же у них нет общей схемы действий, но каждый водильщик так или иначе ставит своей целью гибель заблудившегося, которую жертва находит сама (то есть, водильщик не влияет на неё физически ни при каких обстоятельствах – он просто затмевает разум). Среди сельчан принято говорить, что к человеку, который заблудился, «водильщик прибился» (даже если самого духа вокруг не видно). Его воздействием объясняются также случаи, когда люди теряются в знакомых для себя местах. Заплутавшему запрещается спать в лесу по той причине, что благодаря стараниям водильщика он может проснуться совсем не там, где заснул.
В целом, водильщиков не так и много, но что становится причиной их появления, равно как и исчезновения, - остается загадкой.
  Способы защиты и упокоения:
  Уничтожить водильщика безвозвратно невозможно - к магическим и физическим атакам с использованием средств против нечисти чмур хоть и уязвим, однако в таком случае он просто исчезнет на какое-то время, но через время появится снова. Зато существует много способов, как от него отделаться:
• Нужно остановиться и громко произнести «Томитель, блудитель, прочь поди, губитель! С пути я сбился в одиночку - один вернусь, да по шажочку!», затем резко обернуться в левую сторону и плюнуть водильщику якобы в глаза, поднять с земли хворост, собрать его в подобие метёлки и идти дальше задом наперёд, заметая свои следы, покуда не покажется, что в голове всё мгновенно прояснилось – это верный знак, что водильщик отстал.
• Поговаривают также, что водильщик не пристанет, если на человеке будет венок из ветвей дуба, но редко кто ходит в лес и горы в таком убранстве.
• Водильщик может растеряться и потерять жертву из виду, если та найдёт дерево с выступающим из почвы массивным корнем и пролезет сквозь него.
• В том случае, если водильщик уже шагает рядом с жертвой, избавиться от его чар можно, попросив духа омыть лицо водой (но лишь «живой» водой – из пруда, озера, речушки или рудника), но зачастую это очень сложно сделать, так как жертва даже не понимает, что находится под чьим-то воздействием.
• Верный способ отделаться от водильщика подскажут старожилы – необходимо окропить своей кровью оружие (будь то даже самодельный ножичек или стрела), сделать из подручных материалов человечка и пришпилить его орудием к земле. Тогда водильщик подумает, что человек присел отдохнуть, да так и будет ходить вокруг фигурки, пока человек благополучно не выберется из той местности, где он заплутал.
  Местообитание:
  В основном леса, чуть реже – горы. Одним словом, природные места, в которых легко сбиться с пути и ходить по кругу, не находя выхода. Стоит заметить, что в одной местности может обитать только один водильщик.
  Опасность:
  Низкая. Водильщик может пристать только к одной или двум жертвам, когда те утомлены блужданием. В общем-то, он не представляет опасности для человека, держащего свой разум под контролем, хоть и редко кто выбирался из власти этого духа, чтобы рассказать о том, как у него это получилось (имеются в виду случаи, когда водильщик являлся в образе вполне себе реального спутника). Тем не менее, люди и нелюди продолжают пропадать в лесах и горах, а молва не прекращает винить в этом водильщиков. 

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
Автор: Шакти Ксорларрин

0

20

http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png
float:right
Миррим
  Внешний вид:
  Имеют два облика, истинным принято считать первый, но это не было доказано, так как существует вероятность, что мирримы произошли от феньков в результате какого-либо магического возмущения. Первый облик - кучка (струйка/лужица/облачко/все, что угодно) мелкозернистого песка, причем песка, способного самостоятельно передвигаться. Поэтому если вы увидите ползущую куда-то струйку песка или летящее против ветра песчаное облачко, то можете не сомневаться, в девяти из десяти случаев это – миррим. Второй облик, за который их и прозвали песчаными лисами - фенек. Да-да, самый что ни на есть обыкновенный, маленький ушастый пустынный лисенок. По размерам он меньше домашней кошки. Морда короткая, заострённая. Глаза большие. Уши большие  по отношению к величине головы. Мех у мирримов густой – сверху золотисто-рыжий, снизу белый, а кончик пушистого хвоста черный.
Почему эти духи песка обращаются именно в феньков никто не знает, но даже если миррим живет на дне морском (что в их истинном облике вполне возможно), то выползая на берег он все равно превращается неизменно в фенька.
  Образ жизни:
  Мирримы, или песчаные лисы, как их называют в народе - это духи песка. Существа довольно распространенные и, как правило, безобидные, если вы не насекомое, воробей, мышь или еще какое мелкое существо. Питаются мирримы жизненной силой живых существ, но выпить её всю они могут только из животного размером с крысу. Во всех остальных случаях летальный исход невозможен, так как даже самый прожорливый и голодный песчаный лис лопнет от переизбытка энергии прежде, чем существо большего размера потеряет сознание от потери сил или и вовсе не заметит, что его использовали как кормушку. Еще ни разу  не было зафиксировано случая, чтобы песчаные лисы собирались в группки хотя бы по двое. Единственным исключением является период размножения. Наступает он у них в середине лета. Два взрослых, а в подавляющем большинстве случаев старых миррима сливаются в одно целое, а потом это одно целое разделяется на три-четыре молодых духа песка. Многие молодые мирримы просто не находят себе пропитания в первые дни жизни и умирают от недостатка жизненной энергии. Если песчаный лис достигает критической массы, которая равна двум килограммам, но так и не находит себе партнера для размножения, то он просто умирает. Еще один интересный факт - по каким-то необъяснимым причинам миррим никогда не будет питаться жизненной силой того существа, которым уже питался другой миррим и на котором остался след этого самого другого сородича. Ну а след этот, существование которого тоже не подтверждено, так как никто кроме песчаных лисов его не чувствует, исчезает где-то за день-два.
float:left  Интересный факт:
  Изучавшими их магами было установлено, что ни во что другое они обращаться и не умеют. Но все равно довольно странным является то, что практически большую часть своей жизни мирримы проводят в облике феньков, а не в своем истинном облике разумного песка. Разумность у них тоже на уровне лис, так что песчаных лис принято относить не к духам, а к магическим животным, что не совсем верно. Но особенно интересным фактом стало то, что если убить миррима в облике фенька, то он умрет, в то время как убить их в их истинном облике практически невозможно, так как даже если разметать ветром составляющий их тело песок, то он вновь соберется вместе. Убить его можно в песчаном облике, только высосав жизненную силу или лишить его возможности питаться, а в облике лиса – достаточно просто свернуть шею животному.
  Опасность:
  Не опасны ни для кого крупнее крыс.
  Применение в быту:
  Практически отсутствует, лишь очень редко как экзотику используют в качестве живых мышеловок.
  Местообитание:
  Повсеместно, где есть мелкая живность, даже на дне рек, морей и озер. Родиной их считаются пустыни.
Автор: Тай
http://i.imgur.com/NVPk4KZ.png

0


Вы здесь » За гранью реальности » Флора и фауна » Призраки, духи, нечисть, нежить


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно